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 Script XP pour changer la nature des charas ?

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Don Estebahn
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Don Estebahn


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Script XP pour changer la nature des charas ? Empty
MessageSujet: Script XP pour changer la nature des charas ?   Script XP pour changer la nature des charas ? EmptyMar 19 Aoû 2008, 11:29

Désolé, j'ai pas trop réussi à trouver de titre vraiment explicite - voilà mon problème : à partir de (nombreux) rips d'un jeu sur lesquels j'ai mis la main, j'aimerais me faire des charas.
Problème, dans ce jeu, les pas sont décomposés en beaucoup plus de mouvements que dans RM (le personnage lève d'abord un peu le pied, plie le genou, avance le pied, le repose, etc) : résultat, quand j'essaye de composer un chara à partir de ça, il marche de façon saccadée ou pas naturelle.

Du coup, j'aimerais savoir si il était possible (en effectuant des modifs sur les scripts de base, peut-être ?) de faire en sorte que le jeu ne lise pas des charas de 4x4 poses, mais (par exemple) de 10x10 poses.

Voilà [Don hypocrite]. J'ai conscience que ce soit pas forcément évident à mettre en oeuvre (et que le résultat n'est pas garanti), alors merci d'avance à ceux qui se pencheront sur le problème.
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Sansonic
Auguste Polichinelle
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Script XP pour changer la nature des charas ? Empty
MessageSujet: Re: Script XP pour changer la nature des charas ?   Script XP pour changer la nature des charas ? EmptyMar 19 Aoû 2008, 19:34

Tien ce script de Zeus81:
Tout est marqué dans le début du script
Code:
#====================================================================
# ■ Modification du nombre de mouvements et de directions des characters
#====================================================================
# Auteur : Zeus81
# Extrait de l'AMS par Darkleo
#--------------------------------------------------
# Dans les fichiers graphiques, le nom permet de définir les caractéristiques mouvements et directions
# Ajoutez "_mvt[12]" au nom pour afficher 12 mouvements au lieu de 4
# Ajoutez "_dir[1]" au nom pour afficher 1 direction au lieu de 4
# Vous pouvez bien sur combiner ces deux ajouts ("_mvt[1]_dir[1]")
#
# Il est inutile (si vous n'êtes pas scripteur) de mettre plus de 4 directions
# Les fichiers 'normaux' aurons 4 directions pour 4 mouvements
#====================================================================

#====================================================================
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :pattern_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_initialize initialize
  def initialize
    old_initialize
    # Ajoute la variable pour le nombre maximum de mouvements
    @pattern_max = 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_update update
  def update
    if jumping?
      update_jump
    elsif moving?
      update_move
    else
      update_stop
    end
    if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
      if not @step_anime and @stop_count > 0
        @pattern = @original_pattern
      else
        # Fait défiler tout les mouvements
        @pattern = (@pattern + 1) % @pattern_max
      end
      @anime_count = 0
    end
    if @wait_count > 0
      @wait_count -= 1
      return
    end
    if @move_route_forcing
      move_type_custom
      return
    end
    if @starting or lock?
      return
    end
    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
      case @move_type
      when 1
        move_type_random
      when 2
        move_type_toward_player
      when 3
        move_type_custom
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#====================================================================

#====================================================================
class Game_Event
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_refresh refresh
  def refresh
    old_refresh
    # Corrige le nombre de mouvements maximum
    @pattern_max = (@character_name[/_mvt\[([0-9]+)\]/] != nil ? $1.to_i : 4)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#====================================================================

#====================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_update update
  def update
    super
    if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        # Corrige le découpage des charas
        @cw = bitmap.width / (@character_name[/_mvt\[([0-9]+)\]/] != nil ? $1.to_i : 4)
        @ch = bitmap.height / (@character_name[/_dir\[([0-9]+)\]/] != nil ? $1.to_i : 4)
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
    self.visible = (not @character.transparent)
    if @tile_id == 0
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(@ch)
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#====================================================================

#====================================================================
class Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
    character_name = actor.character_name
    # Corrige l'affichage des charas dans les fenêtres
    direction_max = (character_name[/_dir\[([0-9]+)\]/] != nil ? $1.to_i : 4)
    pattern_max = (character_name[/_mvt\[([0-9]+)\]/] != nil ? $1.to_i : 4)
    cw = bitmap.width / pattern_max
    ch = bitmap.height / direction_max
    h = direction_max == 8 ? ch : 0
    src_rect = Rect.new(0, h, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#====================================================================
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Script XP pour changer la nature des charas ? Empty
MessageSujet: Re: Script XP pour changer la nature des charas ?   Script XP pour changer la nature des charas ? EmptyMar 19 Aoû 2008, 19:42

Ce script à l'air d'être assez interressant =)
Pour le charas, il faut le décomposer en, par exemple, 6 images ?
Et il faut toujours garder les 4 directions ( donc 4 rangées ) ?
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MessageSujet: Re: Script XP pour changer la nature des charas ?   Script XP pour changer la nature des charas ? EmptyMar 19 Aoû 2008, 19:48

Par images tu veux dire poses ?
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MessageSujet: Re: Script XP pour changer la nature des charas ?   Script XP pour changer la nature des charas ? Empty

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