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 Quelques conseils pour les RPG

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MessageSujet: Quelques conseils pour les RPG   Quelques conseils pour les RPG EmptyMar 05 Juil 2011, 23:08

_____| Le Scénario

___| Une idée de base, une structure

A l'origine de tout projet, on retrouve bien évidemment l'idée de base, le nerf directeur qui démarque l'univers/le scénario de notre projet de celui des autres.
Pour cela, malheureusement aucun cours n'est possible, l'inspiration vient d'où elle vient, c'est à dire de nulle part comme de partout.
Un conseil néanmoins : N'abandonnez jamais immédiatement une idée. Gardez la en tête, analysez là, voyez ce que vous pouvez en tirer, puis passer à autre chose si cela ne convient pas.

C'est à partir de cette idée que vous allez alors vous attaquer à l'écriture de votre scénario.
Pour ce faire, une structure persiste dans sa construction.

Avant que vous ne fassiez une confusion très dangereuse, il est à préciser que votre scénario doit d'abord être construit, et qu'ensuite, si vous rencontrez des problèmes dans votre structure ou que cela vous semble décousu, seulement ensuite, vous devrez vous inspirez de cette structure pour alimenter votre scénario. Celle-ci n'est qu'en est fait une base que certains considèrerons comme "cliché", mais qui est pourtant la structure de tous les RPG ou presque auxquels vous avez pu jouer durant votre vie.

On introduit un héros dans son contexte quotidien. Qu'il soit un simple citoyen, donc vivant paisiblement dans son petit village de campagne, ou bien un terrible assassin que l'on voit égorger un notaire dans une sombre citée, il est important de montrer son cadre habituel, afin que le joueur puisse se représenter la vie du héros, et alors déjà comprendre quelles sont ses caractéristiques.
Un élément perturbateur intervient. De tout type, catastrophe, village brûlé, un crime non programmé, une trahison, etc. Quelque chose doit venir bouleverser cette routine et placer le héros dans un contexte inhabituel, face à une problématique qu'il doit résoudre.
Luttes et découverte du contexte. Alors que le héros progresse en résolvant des obstacles et en affrontant des ennemis de plus en plus difficiles, un contexte est lentement mis en place, impliquant généralement le héros dans une histoire qui le dépasse.
Quête de réponses et progression. Le héros prend alors conscience de la tache qui lui incombe, et doit donc atteindre un niveau de compétence suffisant pour venir à bout de son ennemi le plus puissant. En parallèle, il explore le monde à la recherche de vérité et de compréhension des raisons qui poussent son adversaire à agir.
Affrontement final. Après avoir collecté suffisamment d'informations et acquis la force de vaincre cette ultime épreuve, l'affrontement avec son mortel ennemi est inévitable. S'en suit alors la résolution de l'aventure, et bien souvent la conclusion du jeu.

___| L'erreur des clichés

Certaines péripéties scénaristiques ressortent encore et toujours, lassent le joueur et donc ne donnent aucune saveur à votre jeu.
Les plus communes sont les suivantes :

Alors qu'il effectuait quelque chose d'extrêmement banal, le héros se trouve confronté à un événement tragique.
Exemple typique :
Le héros va chasser le sanglier. Lorsqu'il revient, son village a été brûlé. Si le joueur n'a pas une explication dans la minute qui suit l'événement, cela lui semblera complètement décousu et sorti de nulle part.
Le héros rentre chez lui et ses parents sont morts. Du même genre, on ne va pas revenir là-dessus.
Alors qu'il explorait une caverne avec ses amis, il s'empare d'un objet/entend une conversation importante/découvre un pouvoir. Le citoyen qui devient un héros par hasard est un pari extrêmement risqué, car le joueur aime savoir pourquoi l'histoire autour de CE personnage et non pas d'un autre. Dans ce cas, la réponse que vous lui donnez est "parce que", ce qui peut s'avérer très frustrant.

Les personnages stéréotypés
Exemples typiques :
Héros Guerrier, pour la justice, bon, naïf et déterminé. Guérisseuse pure, très naïve, souvent amoureuse du héros, fragile, souvent élément pilier dans le scénario, quand celui-ci n'est pas tout simplement axé sur elle. L'ami violent et très colérique, la grosse brutasse sans cervelle. Et enfin le magicien/la magicienne extrêmement intelligente, introvertie, timide, dénigrée par son village d'origine d'où elle s'enfuit. Ces personnages sont vus et revus. En voyant cela, le joueur saura immédiatement comment réagirons les personnages face à telle ou telle situation, limitant ainsi les surprises du scénario.

La vision manichéenne
Exemples typiques :
Le héros symbolise la justice, le cœur pur, et n'accomplit en ce sens que des actes merveilleux et pacifiques, ne verse jamais dans le mal pour résoudre sa quête, tandis qu'en face, le méchant massacre tout le monde. Non, non, non. Cela ne mène qu'à un personnage creux et finalement quelque chose de plat. Pourquoi le héros ne pourrait-il pas être justement confronté à un choix difficile, par exemple sacrifier un membre du groupe pour la survie de tous ?

Le syndrome "Ah bah finalement, t'étais l'élu"
Exemples typiques :
Le héros, qui s'est alors retrouvé dans une histoire pas possible par hasard, apprend finalement qu'il est l'élu d'une ancienne prophétie à trois cornes. Tout ce qui sort de nulle part ne fera qu'agacer le joueur, celui-ci prenant plaisir à rationaliser ce qu'il voit.

A éviter au maximum donc.

___| Les autres erreurs à ne pas faire

Tout d'abord, dans la construction d'un scénario, évitez tout types de passages qui serviraient à "combler", pour le simple plaisir de rajouter un peu de durée de vie.
Si vous n'avez plus d'inspiration, faites un jeu court plutôt qu'un mauvais jeu !

Ensuite, évitez de balader le joueur. Quoi de plus frustrant que d'entendre "C'est bien, tu as exploré les 8 temples de l'infini pour récupérer les 12 clés. Seulement, tu ne trouveras pas ce que tu cherches ici. Je vais simplement te dire où se trouve ce que tu cherches. Mais pour le trouver, tu devras détruire les 17 statues d'ivoire."
Le joueur a alors l'impression que la quête qu'il poursuit est mise de côté pour une tache ingrate.
De même, les rebondissements du type "L'homme que tu cherches n'est pas ici mais là-bas." sont très rapidement frustrants.

Les retournements de veste des différents personnages. Un gentil qui devient méchant, mais qui en fait était gentil, mais méchant depuis le début... Autant dire que le joueur aura l'impression que vous vous fichez de lui. Limitez vous donc à des retournements simple ou double (à vos risques et périls ). Un traitre, c'est toujours intéressant à développer, un ventilateur, ça l'est déjà moins.

Le problème des 17 personnages principaux. Limitez vous à un nombre restreint de protagonistes, quitte à ce que de nombreux personnages secondaires apparaissent et disparaissent au gré de l'aventure. Vous risquez sinon de perdre le joueur dans les entrailles du scénario.

Enfin, le grand méchant qui sort d'on ne sait où. Un personnage n'étant pas apparu durant la première moitié du jeu ne peut avoir d'importance dans le scénario. Il ne peut pas être le boss de fin, ni un personnage clé de l'histoire. Les raisons sont simples : Les joueurs aiment tenter de deviner la suite de l'aventure, et c'est cela qui les pousse à découvrir ce que le scénario leur réserve. Faire apparaitre un personnage est donc en totale contradiction avec ce jeu de devinette, et frustre le joueur.

___| Une question de cohérence...

La cohérence du scénario et du synopsis est extrêmement importante pour faire travailler l'imaginaire du joueur.
Un monde post apocalyptique ne peut par exemple pas être composé d'un village très fleuri sans qu'il n'y est une explication extrêmement précise et cohérente pour justifier son existence.
De même, un personnage ne peut retourner sa veste sans que cela ne soit justifié.

C'est donc bien le maitre mot. Il faut toujours JUSTIFIER un quelconque élément de scénario.

Autre point très important, le RP doit soutenir le GP, tandis que le GP doit mettre en forme le RP.
En clair, cela signifie : "Quelque chose de cohérent soutient les mécaniques de jeu, qui sont elles mises en place pour correspondre à l'histoire."

Je vous renvoie au tutoriel de Nonos pour des informations complémentaires concernant la relation entre GP et RP.

___| ...mais dans une certaine mesure

Cependant, malgré ce qui a été dit dans la partie précédente, il faut savoir nuancer la cohérence de l'univers. En effet, un monde réaliste n'excite pas le désir d’échappement à la réalité que souhaite avoir le joueur.

Par exemple, expliquer le fonctionnement de la magie relève un peu du suicide littéraire. Le joueur n'a pas besoin de savoir d'où elle vient, ce qui casserait tout l'intérêt fantastique, mais comment l'utiliser. De plus, vous risquez tout simplement de vous perdre dans des détails futiles et des mécanismes mal conçus, ou trop complexes.

De même, en ce qui concerne le loot des monstres.
Vous combattez un loup. Si le jeu était réaliste, vous n'obtiendriez qu'une peau de loup et des crocs, par exemple, et non pas quelques pièces d'or supplémentaires comme vous pouvez le voir dans de nombreux jeux.
La cohérence serait alors parfaite. Seulement, cela impliquerait de nombreuses choses.
Tout d'abord, le joueur serait contraint de vendre pour acheter, ce qui lui ferait passer bien plus de temps dans les commerces, le contraignant à toujours se libérer de ses objets avant de pouvoir en obtenir d'autres.
Si le joueur désire se faire beaucoup d'argent, il doit alors combattre des monstres pour acquérir de nombreuses ressources qu'il pourra vendre. Dans ce cas, est-il cohérent qu'il puisse transporter 50 fourrures tout en combattant ? Vous pourriez limiter le poids du sac accessible. Seulement, cela contraindrait le joueur à faire de fréquent allers-retours en ville pour aller vendre ses objets, puis revenir combattre. Une perte de temps extrême que n'aura d'intérêt que de frustrer le joueur.
Un monstre qui laisse tomber de l'argent ne choque pas, de très nombreux RPG de nos jours continuent encore et toujours d'employer ce principe pour des raisons pratiques.

Un joueur n'aime pas être frustré.
Si la cohérence RP doit se faire au détriment du plaisir du joueur, alors ne la faites tout simplement pas.

Imaginez un jeu de combat réaliste, un FPS réaliste.
Le jeu serait-il toujours aussi amusant si vous mourriez au bout d'une balle ou de 3 coups, ne pouviez donner que des coups de pieds simples et vous déplaciez avec lenteur au bout de 2 minutes de course ?

_____| La durée de vie

___| Ce qu'il faut savoir

Avant toute chose, il faut savoir que la plupart des RPG du commerce dépassent allègrement les 30-50h de jeu, voire même 100 et plus pour certains.
Pour un projet RPG Maker, atteindre 20-30h de jeu relève déjà d'un certain exploit, et c'est pourquoi un jeu d'une dizaine d'heures semble être un format raisonnable si l'on souhaite un jour voir son projet sortir.

___| Quels sont les éléments déterminants ?

A l'échelle d'RPG Maker, ce qui va rendre un projet intéressant ou non, c'est avant tout son scénario, son système de combat et, de manière secondaire la qualité visuelle de ses maps. Un scénario bien construit suffit à tenir en haleine le joueur, de même qu'un excellent système de combat comble largement les défaillances d'un scénario bancal.
Il est bien évidemment futile de préciser qu'il faut mieux réaliser un jeu ayant un contenu moyen mais d'excellente qualité plutôt qu'une richesse énorme mais d'une certaine pauvreté qualitative.

___| Alors que faire ?

Pour améliorer la durée de vie de vos jeux sans pour autant vous compliquer la vie, ni perdre l'attention de votre joueur, voici quelques conseils.

Ne proposez pas une quantité innombrable de villages, mais construisez plutôt des villes redondantes dans le jeu, que le joueur finira par reconnaitre ( et au mieux s'y attacher ), avec un thème fort décrivant l'ambiance de la ville. Le joueur prendra alors plaisir à y revenir de temps au temps au cours du scénario, si bien sûr vous prenez la peine d'y apporter à chaque fois quelques modifications, que cela soit en terme d'ambiance, d'événenement ayant lieu, des PnJ et autres. Faire de nombreux villages n'apportera rien au joueur, car il l'oubliera bien vite, ne s'y attachera pas, et aura au final l'impression de visiter un univers décousu et un peu "pêle-mêle". A l'inverse, des retours dans des villes connues donneront une certaine nostalgie au joueur, l'impression d'avoir affaire à quelque chose de bien construit et cohérent, et sera capable de se souvenir d'une ville tout au long du jeu pour son thème particulier.

Définissez des PnJ récurrents. A la manière des villages, un joueur prendra plaisir à croiser de nouveau un PnJ connu plutôt que de voir 50 habitants sans personnalité dans un village. Gain de temps, gain de place, plaisir du joueur.

Proposez des quêtes annexes. C'est un élément quasiment essentiel à tout bon RPG. Des quêtes supplémentaires laissées au choix du joueur permettent de satisfaire tout type de public, mais aussi de récompenser les joueurs persévérant ( costumes, argent, armes, pouvoirs, etc. ), les incitant ainsi à continuer d'explorer le jeu.

Enfin, un plus non négligeable : Le système de combat. Un joueur qui aime combattre se fera un plaisir d'aller tuer des monstres, et donc de voir sa durer de vie augmenter encore et encore. A l'inverse, des combats lents et peu gratifiants vont frustrer le joueur, le ralentir dans sa progression, jusqu'à ce qu'il souhaite finalement les éviter, et donc compresser son expérience de jeu.

Voilà déjà quelques éléments pratiques au développement d'une durée de vie attractive.

___| Le mot de la fin

En ce qui concerne le temps de développement d'un projet, il faut surtout faire attention à ne pas trop l'étaler. Plus vous travaillerez sur RMXP, plus vous vous améliorerez. Seulement, 6 mois après le début de votre projet, en regardant les premières maps, vous vous rendrez compte que la qualité est bien meilleur quand on avance dans le jeu. Vous serez alors pris dans le syndrome du "Serpent qui se mord la queue". Par cohérence, vous voudrez refaire ces maps afin qu'elles soient elles aussi en accord avec la qualité des dernières. Sauf qu'encore une fois, vous vous améliorerez. Jusqu'à ce que les dernières soient moins bonnes que les premières. Etc, etc.


...



Il manque encore de très nombreux éléments, mais j'y reviendrai dans un autre topic, ou en éditant celui-ci, si j'en ai le temps =o
J'espère que cela pourra vous être utile !
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Nonos
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MessageSujet: Re: Quelques conseils pour les RPG   Quelques conseils pour les RPG EmptyMer 06 Juil 2011, 07:27

Haha
Là, je suis époustouflé, félicitations!
Un joli tutoriel qui, d'ailleurs, me fait modifier plusieurs systèmes de mon projets. J'y ai appris pas mal de choses.
D'ailleurs, lorsque tu dis que la cohérence RP ne doit pas se faire au détriment du plaisir du joueur, avec ton exemple sur les FPS, j'ai reconnu deux jeux:
Les Call of Duty en général, où l'on court en effet pendant 5 minutes sans s’essouffler, et où on guérit de 4 balles dans le coeur en dix secondes;
Et les Operations Flashpoints, où on résiste tout juste à une balle dans la jambe et où on rampe quand on est fatigué. Je dois admettre que j'ai vérifié ce que tu as dit, j'ai été pas mal frustré lorsque j'ai joué au second jeu :-°
Bon travail, continue comme ça! ^^
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MessageSujet: Re: Quelques conseils pour les RPG   Quelques conseils pour les RPG EmptyMer 06 Juil 2011, 14:12

Très bon tuto, on reconnait bien certains jeux comme la série des Tales of pour les erreurs de la partie scénario. Le plan que tu proposes me gêne quand même un peu, il s'agit du niveau minimum pour tenir un semblant d'intrigue, bien qu'il soit appliqué dans 95% des RPG japonais.

En attendant la suite... :p
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MessageSujet: Re: Quelques conseils pour les RPG   Quelques conseils pour les RPG EmptyMer 06 Juil 2011, 14:33

La structure donnée est un schéma de fond, l'une des courbes de rythme que doit suivre une histoire pour être intéressante parmi tant d'autres =o
Il en existe des plus fouillées ou des moins clichées, mais celle-ci étant la plus répandue, nous aurions tort de nous en priver Wink
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MessageSujet: Re: Quelques conseils pour les RPG   Quelques conseils pour les RPG EmptyMer 24 Aoû 2011, 22:25

On peut dire que Nonos a affaire à une sérieuse concurrence ton article est vraiment bien écrit et très instructif bravo mon garçon. ^^

Au plaisir de te (re)lire

HAHA oui moi aussi j'ai reconnu la critique sous jacente des tales of
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MessageSujet: Re: Quelques conseils pour les RPG   Quelques conseils pour les RPG EmptyMar 30 Aoû 2011, 09:55

Ce n'est pas une critique sous-jacente des Tales of ( série que j'adore, en passant.) mais il faut admettre qu'ils utilisent sans vergogne ces clichés.
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MessageSujet: Re: Quelques conseils pour les RPG   Quelques conseils pour les RPG Empty

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