Nombre de messages : 850 Projet(s) en cours : Goblin-Valley, MMORPG par browser Jeux Préférés : Tactics Ogre, DQ, TES, BF, Fable, WoW, CS:Go, Red Orchestra Date d'inscription : 04/04/2009
Sujet: Comment louper son projet Article II Dim 03 Juil 2011, 17:00
Hello World Aujourd'hui, je vais faire un second article sur les erreurs faites par les débutants au niveau du projet. Je suis presque certains que tout le monde a fait une erreur dans cette série d'article au moins une fois dans sa vie. Ainsi, j' espère vous donner des solutions pour résoudre ces problèmes communs.
Sixième manière: Le jeu aux cent heures de vie Oui oui, ne rigolez pas. Il n'est pas rare de voir sur un forum des choses telles que "Je compte ajouter 250 quêtes secondaires, 800 quêtes principales, 900 Npc...". Pourquoi ça marche pas? Tout simplement parce qu'un Pnj prends du temps à être créé, tout simplement. Et c'est rapidement redondant d'avoir à faire deux cents fois la même chose, juste en changeant quelques mots. Ca devient trop long, et les membres (ou vous-même) finissent par abandonner le projet. Et puis, le joueur aura-t-il lui aussi l'envie de faire 600 fois la même chose? Solution: Misez sur le jeu, pas sur son contenu. Par exemple, Geometry War est un jeu qui mise sur la complexité, et non sur le contenu. En effet, il n'y a pas eu beaucoup de temps passé à peaufiner les quêtes, vu que le jeu est axé sur la base de tirer. Bien sûr, certains jeux l'ont fait - je pense notamment à Laxius Power - mais ce sont des chômeurs et des sécheurs de cours.
Septième manière: "Je continue mon jeu dans deux mois" Certes, ce n' est pas forcément signer son arrêt de mort, mais abandonner un projet et le reprendre, c'est presque comme. Pourquoi? Eh bien, faisant une comparaison: Vous courez 20 Km. Vous vous arrêtez une heure. Quand vous voudrez vous relancer, qu'est qui va vous embêter? Vous ne serez plus échauffé. Et vous perdrez dix minutes à le faire. Eh bien, dans le making, c' est presque pareil: Vous devrez vous remettre dans le bain pour pouvoir continuer dans la création de votre jeu. Sinon, ça risque de créer de grosses incohérences et vous serez tout bonnement obligé de refaire tout ce que vous avez fait depuis. Solution: Vous vous êtes arrêté? Too bad! Le moyen, c'est de relire un peu tout ce que vous aviez fait, pour vous remettre en mémoire comment faire, que faire... Sinon, une méthode encore plus simple, c' est de ne pas s'arrêter, et de faire votre projet d'une traite. Bien sûr, ça ne veut pas dire qu'il vous faut maker 24h/24h et 7j/7. Il suffit de faire de petites pauses de deux, trois, quatre jours.
Huitième manière: Priorité: Trouver le nom du chien du héros Oui, c'est joliment stupide. Pourtant, tout le monde l'a fait, ou presque. Enfin, peut-être pas exactement ça. Ce que je veux dire par là, c' est qu'il faut avoir une certaine organisation et une bonne gestion des priorités. Par exemple, le nom du héros, la couleur de ses yeux, ainsi que son nom, sa couleur de cheveux, au même titre que le nom du jeu, ne sont que des priorités secondaires (C'est pour ça que la Wii U s’appelait le Project Café, la Playstation Vita la NGP). Pourquoi? Parce qu'on peut très bien continuer sans. Par contre, ce que tout le monde fait en dernier, comme le système de combat, le menu, sont prioritaires. Pourquoi? Parce que c'est la base du jeu. Amputez un RPG de son système de combat, ça marche plus. Amputez un jeu de son titre, ça change quoi au jeu? Rien. Solution: Organisation, toujours de l'organisation! C'est pas difficile, il suffit d'un bon cahier des charges, d'une bonne gestion des priorités. Bien sûr, si vous trouvez un nom qui vous convient dès le début, vous pouvez toujours le garder. Mais si vous faites une réunion seulement pour décider du nom de votre jeu, il est clair que, en plus de perdre du temps, vous perdrez des membres.
Neuvième manière: Je vais révolutionner le gaming! C' est comme ça que l'on créait des échecs retentissants. Je me souviens d'un topic disant "Je vais créer un tout nouveau jeu, on est 23 dessus, a coté, même les meilleurs jeux du making vont paraître amateurs". Si on regardait le topic plus en profondeur, on avait la pochette, un site consacré, et même un manuel et le CD. ce projet n'a jamais aboutit. Pourquoi? On n'en sait rien. Mais en tous cas, le gars qui a présenté le projet est tombé de haut. Tel Icare, il aura voulu trop faire. Il n'a rien réussit. Oui, j'ai déjà présenté une situation semblable dans le premier article. Mais ici, toute l'erreur tourne autour de la présentation du projet. Tous les encouragements sont montés à la tête du chef (un lead-scénariste, qui ne faisait même pas de scénario d'ailleurs...). Résultat? Il a demandé à son équipe de faire plus et plus vite, et tout le monde est partit. Surtout, il s'était mit trop de personnes derrière lui, trop de choses à faire. Vous avez juste à imaginer si vous provoquiez Johnny Halliday en duel devant 5 millions de personnes, au stade de France. Oui, vous aurez l'air bête. Et le lead-scénariste en avait l'air. Solution: C'est tout simple, ne postez que quand vous êtes arrivé à une bonne base, et que le projet a au moins une chance d'aboutir à une démo. Si le projet coule, vous ne tomberez pas de bien haut. Sauf si vous avez vraiment essayé de faire quelque chose d'extraordinaire.
Oui, j'en ai fait moins qu'avant. Non, ne me lynchez pas. Nombre de vos idées m'ont paru intérêssantes, mais le problème, c' est que je voulais sortir ce topic assez vite, et en même temps me renseigner un peu. Donc (Je pense notamment à l'idée de Kiff) je vous développerais tout ça au prochain article Voilà, si vous avez encore des idées, n'hésitez pas. Si vous voulez ajouter quelque chose, n'hésitez pas non plus.
Kiff57 Fou du Roi
Nombre de messages : 842 Age : 27 Projet(s) en cours : Dead Back Jeux Préférés : TLOZ Wind Waker Date d'inscription : 22/05/2010
Sujet: Re: Comment louper son projet Article II Dim 03 Juil 2011, 17:54
Très bon article. Dommage qu'il ne soit pas mis en valeur pour les débutants.
Merci pour cet article!
Bluelemon Roi des Boulets
Nombre de messages : 1773 Projet(s) en cours : Galaxia,Projet de Bruno,Ketanex,Empire of Stagnum, Ether Niveau Rpg Maker : exceptionnel Date d'inscription : 11/11/2007
Sujet: Re: Comment louper son projet Article II Dim 03 Juil 2011, 18:05
La suite officielle du célèbre et cocasse "Comment louper son projet". Un régal comme toujours.
Je me suis particulièrement reconnu dans la 9éme x)
Cela dit maker 24/24 et 7/7 ça marche on l'a fait avec le projet de bruno 2
Nonos Fou du Roi
Nombre de messages : 850 Projet(s) en cours : Goblin-Valley, MMORPG par browser Jeux Préférés : Tactics Ogre, DQ, TES, BF, Fable, WoW, CS:Go, Red Orchestra Date d'inscription : 04/04/2009
Sujet: Re: Comment louper son projet Article II Dim 03 Juil 2011, 20:04
Content de savoir que ma série puisse encore susciter l'intérêt de quelqu'un :p @Kiff-> Qu'il ne soit pas mit en valeur? Tu veux dire, qu'il soit en post-it? Je suis pas sûr que ce soit très utile, mais je verrais peut-être avec Pseudo.
@Blue-> Oui, j'ai tout fait pour ça :p A vrai dire, je suis certains que tout le monde s'est reconnu dans au moins une des manières. Moi-même me suis reconnu dans les trois quarts >.>
Citation :
Cela dit maker 24/24 et 7/7 ça marche on l'a fait avec le projet de bruno 2
Oui, bien sûr que ça marche, mais le Projet de Bruno, c' est du fast-making. Donc ça peut le faire, mais le problème, c' est que si c'était un projet qui nécessite beaucoup de contenu, ça pourrait vite fatiguer. Et puis, tout le monde n'est pas un dieu :-°
Invité Invité
Sujet: Re: Comment louper son projet Article II Mer 06 Juil 2011, 15:19
Ha vraiment intéressant, j'suis totalement d'accord sur tous le points et ca me rappelle mes débuts, comme si tous les Maker qui on débuté avait une pensée unique..
Bravo pour ce tuto, hate de voir un nouvel episode..