RPG Fusion
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 Comment louper son projet Article I

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Bluelemon
Nonos
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Nonos
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Nonos


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MessageSujet: Comment louper son projet Article I   Comment louper son projet Article I EmptySam 18 Juin 2011, 16:58

Bonjour tout le monde
Aujourd'hui, je vais vous présenter plusieurs manières de rater votre projet. Quelques fois, certains se reconnaîtront; on a tous fais une erreur dans le genre. Personne n' est parfait. Peut-être que, dans ce tuto, se trouvera un point qui permettra à votre projet de décoller?


Sommaire
Paragraphe I - Maker pour créer
Paragraphe II - La malédiction du "en mieux"
Paragraphe III - Un jeu de qualité commerciale
Paragraphe IV - "Lead-scénariste recrute 90 personnes"
Paragraphe V - 5000 jours de travail homme, mais personne ne le sait



Première manière: Maker pour créer

Eh! oui. Quand on make, on make pas pour créer. Du moins, pas au début: Vous voudrez avancer le plus vite possible dans votre projet, pour ensuite sortir une démo, un jeu complet... dans les quelques semaines qui suivront. Eh bien, ce n'est pas la bonne mentalité. Au début, maker pour apprendre. Ou, mieux: ne makez pas! Vous voulez être scénariste? Écrivez des nouvelles. Vous voulez devenir graphiste? Faites des artworks. C' est le meilleur moyen de progresser. Et là, seulement, vous pourrez vraiment créer. Pseudo n' a pas commencé avec Chat me botte! Et cette règle se confirme avec les "gros": Nintendo a commencé avec des cartes à jouer.
Solution: Ayez une certaine expérience avant de maker pour créer: Lisez des tutos (comme celui-là), pratiquez, et surtout, participez à des projets tiers. On n' apprends jamais mieux que par la pratique.


Deuxième manière: La malédiction du "en mieux"

Qui n' a jamais eu l' idée de recréer un jeu "en mieux"? Qui n' a jamais vu un projet du type "Dofus en mieux"? Mais surtout, qui a vu un projet "en mieux" déboucher sur quelque chose? Personne? Je ne vous blâme pas.
La plupart du temps, quand on recréait un jeu "en mieux", c' est un jeux commercial (Dofus, WoW, à tous hasards...). Le genre de jeux qui ont coûté des milliards (et en rapportent autant), et qui ont été créé par des dizaines, voire des centaines de programmeurs, infographistes, animateurs, game-designers... ayant plusieurs années d' expérience. Combien de chances y-a-t-il que des amateurs réussissent à recréer un tel jeux, en sachant qu' ils sont 20 fois moins, et qu' ils n' ont aucune vraie expérience, n' ont fait aucunes vraies études, et surtout, qu' ils n' ont pas un sous à mettre dans le projet? La réponse, vous la connaissez sans doute.
Solution: Innovez!, que diable! Les rpgs, y' en a beaucoup. Surtout que certains sont de très bonne qualité. Vous pensez vraiment tenir tête à un rpg créé par un fou surdoué/une équipe de choc pendant 2 ans? Pourquoi n' innoveriez-vous pas? Minecraft l' a fait: Il était tout seul, et il a fait de son jeu un succès planétaire juste en innovant!


Troisième manière: Un jeu de qualité commerciale

L' erreur la plus courante: Un jeu de qualité commerciale... créé avec RPG Maker avec 3 personnes dans l' équipe. Cherchez l' erreur.
Comme dit dans le paragraphe précédent, certaines entreprises dépensent des milliards. Pensez-vous, sans sous, en approcher la qualité?
Faites de petits projets, qui misent surtout sur l' originalité. Les gros projets ne peuvent pas être faits avec seulement un peu de motivation - motivation qui va se dégrader sous le poids du temps. Un petit projet modeste et humble a plus de chances de voir le jour qu' un gros projet.
Surtout si vous n' êtes pas seul: Les membres, voyant le projet s' éterniser, vont partir. Et peut-être reprendre tout ce qu'ils ont fait. Et là, tout sera à recommencer. De plus, si votre jeu nécessite beaucoup de contenu, il va prendre encore plus de temps et deviendra de plus en plus ennuyant. Et puis, arrivé aux 90%, vous aurez encore les autres 90% à faire. Ca vous tente?
Solution: Faites simples: Préfèreriez-vous avoir 6 petits projets à votre actif, ou un demi-quart de morceaux de démo d' un gros projet? A vous de voir...


Quatrième manière: "Lead-scénariste recrute 90 personnes"

Certes, c' est exagéré. Mais n' avez-vous jamais vu un adolescent de 13 ans (hum...) recruter 20 personnes d' un coup? Surtout que ce sont rarement des personnes qui auront une utilité directe: Il aura vu qu' il lui faudra des graphistes, des programmeurs, il va les recruter, aucun problème. Mais les bêta-testeurs, nombreux qui plus seront, qu' est-ce qu'il va en faire, puisqu'il n' aura pas encore de prototype? Ils vont attendre, et vont se lasser. Et les autres, ceux qui auront du boulot - si toutefois il en trouve? Qu' est-ce qu' ils feront? Rien de plus intéressant, puisque, ce dernier étant seulement scénariste, ne saura pas quoi leur dire de faire. Car, pour être vraiment chef de projet, il faut avoir des bases dans tous les domaines. Tout le monde peut écrire une histoire. Mais qui peut correctement scripter? Qui peut faire des art-works convenables? Pas le quidam moyen. Donc il vous faut une certaine expérience avant de vouloir recruter. Ou alors, recrutez peu. Les membres seront là pour vous aider, vous compléter partiellement, mais en aucun cas pour faire le travail à votre place, personne ne veux travailleur pour un fainéant. Surtout que, sur les 10 personnes que vous recruterez, au moins la moitié sera là juste pour décorer.Comme tout ceux qui veulent juste la gloire éphémère - ce genre de projet durent quelques semaines, pour une demi-semaine de gloire - et ne savent rien faire, ceux qui seront là pour avoir quelqu'un à martyriser, ceux qui n'auront "jamais le temps", même en plein milieu des vacances de 2 mois, et ceux qui pensaient qui n' auraient rien à faire et qui abandonneront.
Mais, ce n' est pas que de leur faute: Dans ce genre de projet, le premier contact ressemble presque toujours à ça:
Citation :

Chef: Salut
Quidam: Salut
Chef: Alors t' es graphiste? Tu cherches un projet?
Quidam: Oui.
Chef: Ok, je t' engage. Tu auras les consignes dans quelques jours. Salut
Quidam: Merci. Salut.
Et encore, y' a moins de caractères en principe, vu que les participants parlent souvent en SMS. Avec des membres comme ça dans votre équipe, qu' est-ce que vous voudrez faire? Il faut demander quelques renseignements sur le candidat: A-t-il/elle déjà travaillé sur un projet? Sur lequel/lesquels? Est-il/elle souvent disponible? Sa situation? Son âge? Ce qui l' attire dans votre projet? Ce ne sont que des exemples. Ne demandez pas non plus le nom de son chien, ni des choses trop personnelles comme l' adresse, le nom de famille... Mais demandez à voir ce qu' il/elle a déjà fait, comme des histoires, des charas... pour évaluer son niveau. Une autre méthode serait de lui faire passer une petite épreuve, qui a un mince rapport à votre projet: A tout hasard, demandez, si vous créez un jeu futuriste dans un univers comme Star Wars, demandez-lui un artwork futuriste, mais pas forcément en rapport avec Star Wars.
Solution: Avant de recrutez, assurez-vous que vous avez les compétences nécessaires: Cela peut être quelques notions en graphisme et scénarisme, et une excellence à l' event-making, ou alors une polyvalence en chaque matière. Lorsque vous êtes "codeur en chef", votre projet est toujours mieux vu que lorsque vous êtes "chef du projet de la mort qui tue mais qui fait rien". Et aussi, ne recrutez pas beaucoup de personnes.


Cinquième manière: 5000 jours de travail homme, mais personne ne le sait

Comme tu le monde le sait, ou du moins est censé le savoir, il faut une bonne présentation pour un bon projet. Même les plus boulets des boulets le savent.
Mais voilà, comme réussir sa présentation? Un certains Rôtiro avait fait un tuto, d' une bonne qualité, que vous pourrez trouver ici. Ceci dit, il me permet d' économiser mon énergie, je vais en avoir moins à taper. Merci Rô!
Seulement, tout n' est pas présent. Tout d' abord, pour réussir une présentation, il faut tout faire pour ne pas vous discréditer. Celui qui s' appellera Don Esthaban aura plus de chance d' attirer qu' un gars qui s' appelle ElBgDuDpTdu984NeLeVeNdReDi280399. Il faut aussi éviter de faire de trop longues présentations, du genre mettre les 150 pages de scénario, ou trop complexes style "J' ai utilisé une architecture MVC pour faciliter l' échange par sockets avec le SVN et optimiser la compilation". Tout le monde s' en fout. Mais à l' inverse, mieux vaut éviter les présentations trop courtes ou avec un lien "Cliquez pour voir la présentation sur NoobForum". Ca donne une méchante impression au lecteur qu' il doit se débrouiller tout seul pour avoir "l'honneur" de lire votre présentation.
Une autre erreur courante, est de ne pas répondre aux questions, ou alors seulement à celles qui plaisent. Ca s' appelle la censure, et on faisait ça pendant l' URSS de Staline... Répondez à toutes les questions: Rares sont ceux, et sur RPG Fusion en particulier, qui diront ça pour vous énerver. Ah, et ne vous énervez pas: Si un membre vous répond - un ancien dans la plupart du temps, qui ont déjà le forum de leur coté - que votre projet ne marchera pas, ne lui répondez pas "wesh kes il a le vieu la, il veu ke je lui kass la tete?!?!!! b1 sur ka si ke mon projé va marché", mais demandez-lui plutôt "Pourquoi?". Pourquoi il marchera pas. C' est à ça qu' on reconnait un noob à un débutant. Si vous lui demandez ça, vous serez vénérés: Rares sont ceux qui savent reconnaître une main tendue, pour vous empêcher de vous encastrer dans le mur. Les membres du forum se feront un plaisir de répondre, vous aideront à rebondir voire vous aideront personnellement.

Voilà, ce tutoriel prends fin. J' espère qu'il n' est que le début d'une longue série de tutos dans le genre, mais surtout qu'il aidera quelques débutants - ou quelques expérimentés, aussi - à y voir plus clair. Si vous avez des questions, n' hésitez pas! ^^ Je me ferais une joie de vous répondre personnellement. Si vous voulez que je traite un point dans un prochain article, n' hésitez pas non plus à poster!
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MessageSujet: Re: Comment louper son projet Article I   Comment louper son projet Article I EmptyDim 19 Juin 2011, 06:57

Magnifique tutoriel et drôle en plus. Je lui reprocherais finalement qu'il y a à mon avis encore tout un tas de raison de rater sa vie de maker sur le ouébe qui ne sont pas mise à jour mais voilà.

I love you
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MessageSujet: Re: Comment louper son projet Article I   Comment louper son projet Article I EmptyDim 19 Juin 2011, 14:11

Whow j'aime! :D
C'est tout à fait vrai.
Par contre, je crois que tu n'as parlé de la mégalomanie aussi. Ceux qui disent: Après j'en ferais une trilogie de mon jeu!....

Enfin voilà, très bon article, propre et bien présenté. Merci Nonos!
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MessageSujet: Re: Comment louper son projet Article I   Comment louper son projet Article I EmptyDim 19 Juin 2011, 15:45

Joili tuto Nonos.
Non seulement tu tapes dans le rigolo mais en plus c'est vexant tellement tu dis vrai laughing

Si tu peux faire un tuto sur "Je reprend mon projet après 2 ans d'innactivité" et me l'envoyer par MP ça serait tip top content

Edit : Rendons à Ceasar ce qui est à Ceasar. Joli tuto Nonos et non Kiff. D'avoir cité ce dernier dans d'autres topics m'a laissé des traces. A moins que ce ne soit son adorable bouille de hamster qui m'ai tourné la tête ?


Dernière édition par Neithan le Dim 19 Juin 2011, 16:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Comment louper son projet Article I   Comment louper son projet Article I EmptyDim 19 Juin 2011, 16:02

Citation :
Joili tuto Kiff.

Erreur de frappe je suppose, c'est Nonos. ^^
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Atharian
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MessageSujet: Re: Comment louper son projet Article I   Comment louper son projet Article I EmptyDim 19 Juin 2011, 16:53

Super tuto Nonos ! ^^

PS : la flemme de retaper le grand msg que j'ai foiré l'envoi ! ^^
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MessageSujet: Re: Comment louper son projet Article I   Comment louper son projet Article I EmptyDim 19 Juin 2011, 18:38

Oh, je... quelle effervescence! J' en suis tout renversé! Comment louper son projet Article I Herz
Merci à tous!
Bon, y' a pleins de trucs auxquels je dois répondre:
@Blue: Oui, y' a un gros paquets de manières. Mais le problème, c'est que j' ai pas eu le temps d' écrire trop. Donc je met ça maintenant, et je mettrais les autres articles après.
@Kiff: Ah, ouai, j' y ai pas pensé. C' est vrai que tout le monde a déjà vu ça. Je le mets dans la ToDo list ;)
@Neithan: Oui, j' en ferais peut-être un. Ca aiderais pas mal certaines personnes. Seulement, j' ai pleins de projets d' articles pour Fusion. Je le ferais si j' ai le temps. Mais c' est une bonne idée, merci de m'y avoir fait penser!

Je compte faire d' autres tutos très prochainement, et des articles sur... quelque chose :)
Donc cette série d' article ne sera pas mise à jour avant quelques semaines. D'ici-là, j' espère que vous m' aurez donné (encore) plus d' idées! :)
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MessageSujet: Re: Comment louper son projet Article I   Comment louper son projet Article I EmptyDim 19 Juin 2011, 22:35

Tu pourrais faire un tuto pour les gens comme moi que leur passion ( je suis fan de Katy Perry) empêche de se consacrer à leurs autres activité (le making en l'occurence) ça serait vraiment cool et je penses que ça concerne beaucoup de makers.
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MessageSujet: Re: Comment louper son projet Article I   Comment louper son projet Article I EmptyLun 20 Juin 2011, 12:49

Hum, je veux bien.
Seulement, je peux pas faire un tuto "Comment maker au bahut sans ordi". Ou alors, si quelqu' un sait comment faire...
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MessageSujet: Re: Comment louper son projet Article I   Comment louper son projet Article I EmptyLun 20 Juin 2011, 17:45

Oui je pourrais avant l'internet je faisais du making primitif avec du papier,des crayons et des jetons de différentes jeux (echec,dame,petits chevaux,jeu de l'oie...).

Mais bon je ne sais pas trop comment expliquer il y a tellement à dire. Et puis ce n'est pas à la portée de toutes les bourses non plus (pensée sincère à nos amis africains)
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MessageSujet: Re: Comment louper son projet Article I   Comment louper son projet Article I EmptyMar 21 Juin 2011, 21:36

Hum hum...
J'ai... la sale impression de me reconnaitre dans tout les moyens de foirer mon projet.
Donc tuto réussi et valider par moi Nonos XD
Brevo et beau boulot Wink
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MessageSujet: Re: Comment louper son projet Article I   Comment louper son projet Article I Empty

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