RPG Fusion
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 Title Screen Unlimited Fantasy v.beta0.1

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Neo Maker
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Neo Maker


Masculin
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Projet(s) en cours : Final Fantasy IX-2 / Unlimited Fantasy
Niveau Rpg Maker : Pas mal d'années d'expérience.
Jeux Préférés : La Saga Metal Gear Solid, War Rock, La saga Final Fantasy
Date d'inscription : 23/01/2008

Title Screen Unlimited Fantasy v.beta0.1 Empty
MessageSujet: Title Screen Unlimited Fantasy v.beta0.1   Title Screen Unlimited Fantasy v.beta0.1 EmptySam 09 Fév 2008, 23:53

Auteur: パラ犬

Fonction: Nouvel écran Titre

Screen:

Title Screen Unlimited Fantasy v.beta0.1 Title10

Demo : Télécharger la demo

Script: Faites un nouveau script au dessus de "Main", et nommez-le "Title" et collez ceci:

Code:
#==============================================================================
# ++ タイトル画面カスタマイズ ver. 1.11 ++
#  Script by パラ犬
#  http://2d6.parasite.jp/
#------------------------------------------------------------------------------
# タイトルメニューに画像を使用、もしくはメニューの文字を変更します。
#==============================================================================

module PARA_TITLE_CUSTOM
 
  # メニューコマンドに画像を使う( true / false )
  IMG_MENU = true

#↓---メニューコマンドに画像を使う時の設定---

  # メニューコマンドに使う画像ファイル名(「Graphics/Titles」にインポート )
  #( 書式は [ コマンド未選択時 , コマンドが選択されたとき ] )

  # ニューゲーム
  IMG_NEWGAME = ["newgame","newgame_active"]
  IMG_NEWGAME_X = 450  # 横位置
  IMG_NEWGAME_Y = 320  # 縦位置
  # コンティニュー
  IMG_LOAD = ["continue","continue_active"]
  IMG_LOAD_X = 450  # 横位置
  IMG_LOAD_Y = 360  # 縦位置
  # シャットダウン
  IMG_END = ["shutdown","shutdown_active"]
  IMG_END_X = 450  # 横位置
  IMG_END_Y = 400  # 縦位置
 
  # コンテニュー無効時( 0:半透明 / 1:画像を指定 )
  LOAD_DISABLED_TYPE = 0
 
  # コンティニュー無効時の画像
  IMG_LOAD_DISABLED = ["continue_disabled","continue_disabled_active"]
 
  # 画像の合成方法( 0:通常 / 1:加算  / 2:減算 )
  BLEND_TYPE = 0

#↓---メニューコマンドに画像を使わない時の設定---
 
  # メニューコマンドの文字列
  MENU_NEWGAME = "ニューゲーム"  # ニューゲーム
  MENU_LOAD = "コンティニュー"  # コンティニュー
  MENU_END = "シャットダウン"    # シャットダウン

  # ウインドウ枠を非表示( true / false )
  WINDOW_TRANS = false
  # ウインドウの透明度(ウインドウ枠を表示している時に指定)
  WINDOW_OPACITY = 160

  # ウインドウの横サイズ
  WINDOW_WIDTH = 192
  # ウインドウの横位置( 0:座標指定 / 1:左端  / 2:中央 / 3:右端 )
  WINDOW_ALIGN = 2
  # 「座標指定」の時のウインドウの横座標
  WINDOW_POS_X = 0
  # ウインドウの縦位置( 0:座標指定 / 1:上端  / 2:中央 / 3:下端 )
  WINDOW_VALIGN = 0
  # 「座標指定」の時のウインドウの縦座標
  WINDOW_POS_Y = 288

end

# ↑ 設定項目ここまで
#------------------------------------------------------------------------------

#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================

class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 戦闘テストの場合
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # データベースをロード
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes      = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items        = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons      = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies      = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # システムオブジェクトを作成
    $game_system = Game_System.new
    # タイトルグラフィックを作成
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    # コマンドウィンドウを作成
    s1 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_NEWGAME
    s2 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_LOAD
    s3 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_END
    w = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_WIDTH
    @command_window = Window_Command.new(w, [s1, s2, s3])
    if PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_TRANS
      @command_window.opacity = 0
    else
      @command_window.back_opacity = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_OPACITY
    end
    # ウインドウの位置を指定
    case PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_ALIGN
      when 0
        @command_window.x = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_POS_X
      when 1
        @command_window.x = 0
      when 2
        @command_window.x = ( 640 - @command_window.width ) / 2
      when 3
        @command_window.x = 640 - @command_window.width
    end
    case PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_VALIGN
      when 0
        @command_window.y = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_POS_Y
      when 1
        @command_window.y = 0
      when 2
        @command_window.y = ( 480 - @command_window.height ) / 2
      when 3
        @command_window.y = 480 - @command_window.height
    end
    # コンティニュー有効判定
    # セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
    # 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    # コマンドに画像を使う
    if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU
      @command_window.visible = false
      @command_img0 = Sprite.new
      @command_img0.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE
      @command_img0.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0])
      @command_img0.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME_X
      @command_img0.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME_Y
      @command_img1 = Sprite.new
      @command_img1.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE
      @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0])
      @command_img1.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD_X
      @command_img1.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD_Y
      @command_img2 = Sprite.new
      @command_img2.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE
      @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0])
      @command_img2.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END_X
      @command_img2.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END_Y
      # コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる
      # 無効な場合、コンティニューの文字を半透明にする
      if @continue_enabled
        select_img_item(1)
      else
        case PARA_TITLE_CUSTOM::LOAD_DISABLED_TYPE
          when 0
            @command_img1.opacity = 160
          when 1
            @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD_DISABLED[0])
        end
        select_img_item(0)
      end
    end
    # タイトル BGM を演奏
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # ME、BGS の演奏を停止
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # コマンドウィンドウを解放
    @command_window.dispose
    if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU
      @command_img0.dispose
      @command_img1.dispose
      @command_img2.dispose
    end
    # タイトルグラフィックを解放
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_para_tcst update
  def update
    update_para_tcst
    if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU
      if Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::DOWN)
        # 画像切り替え
        select_img_item(@command_window.index)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メニュー選択時の画像切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_img_item(index)
    @command_window.index = index
    # すべて非選択
    @command_img0.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0])
    case PARA_TITLE_CUSTOM::LOAD_DISABLED_TYPE
      when 0
        @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0])
      when 1
        if @continue_enabled
          @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0])
        else
          @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD_DISABLED[0])
        end
    end
    @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0])
    # 選択画像の切り替え
    case @command_window.index
      when 0  # ニューゲーム
        @command_img0.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[1])
      when 1  # コンティニュー
        case PARA_TITLE_CUSTOM::LOAD_DISABLED_TYPE
          when 0
            @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[1])
          when 1
            if @continue_enabled
              @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[1])
            else
              @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD_DISABLED[1])
            end
          end
      when 2  # シャットダウン
      @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[1])
    end
  end
end


IMPORTANT : J'aimerait beaucoup que quelqu'un me dise ce qu'il en pense ici silvouplait (je ne vise pas deadcell :^^: )

A très bientôt sur RPG Fusion...

EDIT By deadcell: Soigne plus ta présentation à l'avenir...

EDIT par Neo Maker : Oh, oh, j'ai corrigé quelques trucs vu que j'ai été grillé par Don. laughing Rectification de l'auteur faite.
Même si e me fait bannir c'est la moindre des choses de faire celà :^^: ...


Dernière édition par Don Estebahn le Dim 24 Fév 2008, 13:07, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Title Screen Unlimited Fantasy v.beta0.1   Title Screen Unlimited Fantasy v.beta0.1 EmptyDim 10 Fév 2008, 10:39

Bon, j'ai testé la Démo, l'écran titre est pas mal, j'aime bien la Police et le "Flou" et la musique me fait penser un peu à celles des films Star Wars. Maintenant, j'aimerai savoir, la musique, tu la composés toi même ? Et vraiment, tu dis avoir mis 1h30 pour faire ce script, hors, sur le script, l'auteur, ce n'est pas toi, donc je m'interroge sur ta sincérité à avoir conçu ce script. Car il est indiqué que c'est fait par
Spoiler:
(désolé pour la Pub involontaire).

La solution que je vois, c'est que sois tu parles ou tu comprends le japonais, tu es membres de ce site et tu es hyper balèze en script et donc en Ruby... où tu as plagiés... où tu as tout simplement modifiés quelques trucs... à voir...

Pour l'instant je ne t'ajoute pas de PA.
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