Nombre de messages : 850 Projet(s) en cours : Goblin-Valley, MMORPG par browser Jeux Préférés : Tactics Ogre, DQ, TES, BF, Fable, WoW, CS:Go, Red Orchestra Date d'inscription : 04/04/2009
Sujet: Les Relations entre Gameplay et Rôleplay I Sam 02 Juil 2011, 19:53
Hello World Aujourd'hui, j'aimerais vous parler d'un aspect souvent peu soigné dans les jeux amateurs: Le game design. En effet, c' est la base de tout jeu, et tous les makers ne s'occupent pas toujours bien de cette face pourtant si importante.
Erreur I: le sanglier qui valait 2 milliards Un cas récurrent. Imaginez si, dans la vraie vie, vous tombiez sur un sanglier portant une bourse de 200 pièces d'or. Comment? C' est improbable? Pas pour beaucoup d'entre vous. En effet, il n'est pas rare de voir, dans une bonne partie de jeux amateurs, des sangliers, des plantes carnivores, des morues laisser tomber des bourses de pièces. Mais je vous vois venir: "Oui, bien sûr que c'est impossible, mais faut bien que le joueur gagne sa vie!". Erreur: Il est possible de lui faire gagner de l'argent, sans pour autant lui donner directement. Par exemple, les chasseurs de métiers, ne gagnent pas leur argent en tuant des animaux et le récupèrent directement. Ils le dépècent, et revendent les parties. Vous pouvez faire exactement pareil: Les sangliers pourront laisser tomber, par exemple, des cornes de sanglier, qui ne serviront qu'à être revendues. En effet, ça ne choquera personne de voir un sanglier avec une corne de sanglier. Il me semble que World of Warcraft avait utilisé cette technique. Seulement, si vous combattez des humanoïdes, cette règle ne s'applique pas. Il n'est pas rare, et ça ne choquera personne de voir un garde avec des pièces d'or sur lui. Mais ça choquera tout le monde de voir le héros dépecer un garde pour le revendre... Néanmoins, si vous souhaitez vraiment que le héros ne trouve pas directement d'argent sur lui, vous pouvez toujours lui faire faire tomber un objet du genre de "Fer de lame brisé". Ca ne choquera personne.
Erreur II: Le sanglier qui portait une armure en mithril Oui, ça arrive souvent aussi. Mais c'est un cas des plus bizarres: en effet, croyez-vous vraiment qu'une bête sauvage puisse laisser tomber une armure complète? Un MMORPG auquel j'ai joué, Archlord, avait trouvé un prétexte pour cette erreur de game-design. En gros, le maître qui initiait le novice disait "C'est normal qu'une plante carnivore qui n'ait rien à foutre d'une armure en laisse tomber une, puisqu'elle mange les voyageurs.". Donc, il est normal qu'un voyageur se fasse manger avec toute son armure... Arrêtez tout ça. Certes, les gardes peuvent laisser tomber des armures, des armes, mais les bêtes sauvages? Cela ne vous paraît-il pas ridicule?
Erreur III: Le sanglier magicien Je me souviens avoir joué à un jeu qui m'a bien fais marrer sur ce point-là - un jeu "professionnel", en plus. J'avais croisé un sanglier ayant une apparence brutale, mais qui en faits, ne faisait que de lancer des éclairs. Cela ne vous paraît-il pas bizarre qu'un sanglier connaisse la magie? Mais au contraire, est-ce qu'un combat avec un sanglier qui ne fait que de vous donner des coups de corne ne paraîtrait-il pas monotone? Le moyen pour remédier à cela, c' est de donner au sanglier des techniques, telles que l'habilité à charger, donner des coups de corne, des ruades... qui rendraient le combat moins lassant.
Erreur IV: Le bandit illusionniste Une erreur qui arrive, malheureusement elle aussi, trop souvent. Voyez la scène: Vous combattez un bandit avec une épée de fer brillante qui vous plairait bien. Bien sûr, vous vous dites "Je vais tuer ce bandit et l'épée sera à moi". Mais voilà, quand vous tuez le bandit, vous vous retrouvez avec 2 pièces d'or et une chaussure. Et le reste? Qu'y lui est-il arrivé? Mangé par des vers de ter gloutons? En 3 secondes?... La solution pour remédier à cela, ce serait soit de mettre tout le temps l'équipement du monstre tué en loot, soit... de trouver un prétexte valable pour ne pas en mettre une partie. Car il ne choquera personne qu'une épée se casse de temps en temps au cours d'un combat, ou qu'un gilet de cuir soit lacéré sous les coups de l'ennemi. Mais là, vous me direz: "Ouai, mais après, le joueur deviendra riche, et ce sera plus marrant". Détrompez-vous, en lisant le prochain chapitre.
Erreur V: Le héros est Rambo Oui, ça ne choque personne. Mais pourtant, est-ce qu'il est possible de se balader dans la forêt en courant, tout en ayant dans son sac 3 armures en plomb, 4 massues de guerre en métal, 8 épées, et la fameuse hache d'Axe Raider, le tout pesant environ 3,5 tonnes? Non, bien sûr. Là, vous pouvez faire comme dans plusieurs jeux: Faire un système d'emplacements, avec les objets les plus petites empilables, et les plus gros qui doivent rester seuls. Pour changer, et assez simple à faire, un inventaire à la Diablo, avec une grille sur laquelle vous disposez vos objets (D'ailleurs, il me semble qu'un script semblable est dispo sur le forum). Enfin, comme dans Oblivion, vous pouvez faire un système de poids à vos objets. Long et difficile à mettre en place, c' est néanmoins de loin la meilleure solution envisageable, et sans doute la préférée de vos joueurs.
Voilà, ainsi se termine ce petit tuto qui, je l' espère, fixera les erreurs grossières de game-design. Bon, il y en a pleins d'autres, mais c'est sans doute le premier article d'une longue série. Si vous aussi, vous avez trouvé des erreurs de game-design dans un jeu, n'hésitez pas à me les dire, que j'en fasse un article dessus
Note: Cet article, avant l'intervention d'Aeryst, s’appelait "Les erreurs du Game-Designer". Cependant, celui-ci m'ayant fait remarquer que ce titre est inapproprié, je l'ai changé avec son aimable concours.
Dernière édition par Nonos2525 le Mar 16 Aoû 2011, 21:09, édité 1 fois
Pseudo Fou du Roi
Nombre de messages : 935 Date d'inscription : 26/02/2007
Sujet: Re: Les Relations entre Gameplay et Rôleplay I Dim 03 Juil 2011, 00:18
Les incohérences dans les RPG, tu as trouvé un filon juteux (je trolle juste un peu).
J'aimais bien le système de butin de FF XII pour palier à ce problème, les créatures ne te donnaient que des objets du style fourrure, dard, ailes, etc. et pas d'or. Ça avait fait grincer des dents, mais le plaisir d'aller vendre toute sa collection au marchand du coin est incomparable. Merci Nonos !
FFMan Trouvère Follet
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Sujet: Re: Les Relations entre Gameplay et Rôleplay I Dim 03 Juil 2011, 01:37
Mais euh... Pseudo m'a devancé dans ma réponse T_T Par contre, ce qu'il n'a pas précisé (et je vais me faire un plaisir de m'en charger ) aussi c'est que dans FF XII, lorsque l'on revent nos butin, les marchands deviennent ''artisant et ainsi, on peut plus tard retrouver des objets fabriqués avec nos butins ! Sympa non ?
Point noir : le marchand paumé et le marchand royale on le même stock et type d'artisanat, mouais, on pardonne parce que c'est un FF u.u (moi en tout cas)
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Sujet: Re: Les Relations entre Gameplay et Rôleplay I Dim 03 Juil 2011, 23:05
Ce que tu viens d'énoncer ici est purement et simplement du domaine de la cohérence RP. Il n'y a aucune notion de gameplay.
A bon entendeur, l'homme qui bisouilla 3 fois les fesses purulentes de Pseudouille.
Pseudo Fou du Roi
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Sujet: Re: Les Relations entre Gameplay et Rôleplay I Dim 03 Juil 2011, 23:09
Toujours un plaisir de te retrouver ici Lloydtos.
Puisque c'est ton domaine, que dirais-tu de nous concocter un tutoriel sur le game design ? Je suis sûr que tout le monde apprécierait tes lumières sur le sujet.
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Sujet: Re: Les Relations entre Gameplay et Rôleplay I Dim 03 Juil 2011, 23:21
Sale chien tyrannique. Mais oui, pourquoi pas.
Même si pour RMXP, c'est pas super utile, le logiciel offre peu de GD. Enfin, pourquoi pas.
Nonos Fou du Roi
Nombre de messages : 850 Projet(s) en cours : Goblin-Valley, MMORPG par browser Jeux Préférés : Tactics Ogre, DQ, TES, BF, Fable, WoW, CS:Go, Red Orchestra Date d'inscription : 04/04/2009
Sujet: Re: Les Relations entre Gameplay et Rôleplay I Lun 04 Juil 2011, 11:13
Haha, encore un qui va regretter d'avoir trollé! RPG Maker n'offre pas de possibilité de Game-Design... On aura tout vu! Et tous ces CBS, ces CMS, ces ABS...?
Citation :
Ce que tu viens d'énoncer ici est purement et simplement du domaine de la cohérence RP.
J'adore les métaphores. En gros, ça fait:
Citation :
-Voici un tuto pour cuir vos oeufs -C'est un tuto de cuisson, y'a aucune notion de cuisine!
Oulà, ça fait longtemps que j'avais pas trollé. C'est amusant, je vais recommencer. Ah, aussi, ce tuto n'est sans doute que le premier d'une longue série. Enfin, longue... seule l'avenir nous le dira! Sinon, quelques idées que j'ai mises ici sont tirées du site anglais de Gamasutra, et notamment des articles d'Ernest Adams. En faits, j'ai tiré une idée de cet article.
Invité Invité
Sujet: Re: Les Relations entre Gameplay et Rôleplay I Lun 04 Juil 2011, 17:10
Je vais, gentiment, te dire ce que, étant moi-même Game Designer, suivant encore une formation dans le domaine, nous appelons Game Design, quand on sait bien sûr de quoi on parle.
Donc, commençons.
Le Game Design, dans sa forme la plus réductrice et la plus simple, est un art consistant à développer des idées de gameplay. Le gameplay est l'ensemble des règles qui définissent un jeu, mais également, encore une fois dans un schéma réducteur, l'ensemble des mécaniques qui font qu'un jeu va être divertissant.
Ce dont tu parles ici correspond à de la cohérence scénaristique. Pour faire plus simple, tu donnes des astuces ( utiles au demeurant ) qui permettent à un monde d'être plus réaliste, afin que le joueur ait au minimum conscience d'être en train de jouer à un jeu, le but étant qu'il SOIT véritablement dans son expérience vidéo-ludique.
Quelle règle de Gameplay y a-t-il là dedans ? Ces détails modifient-ils la façon de jouer d'un joueur ? Cela lui donne-t-il des contraintes, un nouvel objectif à atteindre pour remporter le jeu ? Non.
Je crois que tu confonds Gameplay et Game Design avec tout un tas de choses qui n'ont pas grand chose à voir avec le sujet. Un Game Designer ne programme pas, ne dessine pas, ne fait pas de scénario, ne touche à rien sauf à un stylo et du papier. Bien qu'en pratique il soit souvent amené à faire d'autres taches, mais là n'est pas la question.
Tu parles des CBS, CMS, ABS, etc. Tout d'abord, en quoi le fait de personnaliser un menu a-t-il un rapport avec le Game Design ? Les CBS et ABS sont des systèmes de combats pré-conçus et personnalisables. Le premier jeu vidéo ayant inventé ces mêmes systèmes a eu le droit à un travail de Game Designer. Ici, il ne s'agit que de la customisation de systèmes de combats déjà existants.
RMXP est un logiciel développé avec suffisamment d'outils pour que n'importe qui puisse créer un RPG à sa sauce, pas pour permettre une liberté de développement. Cependant, comme je l'ai dit, il offre "peu" de GD, et non pas "pas", comme tu as déformé mes propos. Les rares choix auxquels tu vas être soumis seront : Le type de combat à employer. Tour par Tour, Jauge ATB, Zelda-like ? La construction du level design. Mapworld, transitions, téléportations ? Et globalement, c'est tout.
Après, si tu sais programmer en Ruby, tu peux faire un peu plus de GD. Par exemple, le Ruby te permet de faire un shooter, un TPS, etc. comme j'ai pu en voir autrefois. Seulement voilà. Le Ruby est langage de programmation. RPG Maker se base sur ce langage.
Donc bien que Ruby lui permette globalement de développer tout et n'importe quoi en terme de GD, RPG Maker, lui, n'est qu'extrêmement limité.
Cet air prétentieux et suffisant était-il indispensable ? La prochaine fois que tu trolles, penses à vérifier tes connaissances et faire attention à ce que tu ne racontes pas des choses que certaines personnes qualifiées dans le domaine pourraient contredire.
Néanmoins, si je puis te conseiller un ouvrage que je me plais à lire dans le domaine, achète "L'art du Game Design, de Jesse Schell"
J'espère que tu sauras apprécier ces quelques conseils à leur juste valeur. Je ne suis là que pour t'aider, et non pas te dénigrer.
A bon entendeur
Nonos Fou du Roi
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Sujet: Re: Les Relations entre Gameplay et Rôleplay I Lun 04 Juil 2011, 21:32
Certes, je te l'accorde, le nom de cet article est plutôt mal choisit - enfin, le contenu n'est pas en rapport avec. Mais bon. J'avais alors écrit deux phrases sur mon dernier post - post sur lequel tu bases la moitié de tes, euh, accusations, si je puis me permettre un tel terme. J' avais dit que ce ne serait le début que d'une longue série. Et, comme dans toutes les séries, tous les livres, il y a quelques débordements. Je comptais attaquer le gameplay dans des articles plus tardifs.
Et puis surtout, RPG Maker, et plus spécialement les deux dernières versions, sont conçues pour la création rapide. Rapide, ce qui veut dire que même un débutant peut le faire. Et donc, un projet calqué, ce qui fait sauter l'étape de la conception.
Mais surtout, je me suis appuyé sur une source incontestable à mes yeux, yeux qui en ont déjà vu pas mal. Je m'appuyais sur Ernest Adams, célèbre Game Designer ayant travaillé sur des projets d'ampleur considérable. D'ailleurs, le lien direct pour un site anglais sur lequel une des idées présentées a été piochée est sur mon post dernier.
A bon entendeur.
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Sujet: Re: Les Relations entre Gameplay et Rôleplay I