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 Cultiver un champ / Ferme

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Don Estebahn
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MessageSujet: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptyJeu 04 Mar 2010, 00:48

Auteur : Don Estebahn

But : Créer un système de "champ cultivable".
  • Le délai de floraison court même si vous n'êtes pas sur la map sur laquelle poussent les plants.
  • Plusieurs types de graines, chacune pouvant avoir un délai de floraison différent.
  • Jusqu'à 3 apparences différentes selon l'étape de la floraison.



Fermiers de tout poil, soyez les bienvenus ! rendeer Dans une section d'aide, Jojopok nous a demandés un coup de main pour son système de ferme - j'étais en train de lui répondre, et puis, je me suis dit que quitte à proposer une méthode et prendre un ou deux screenshots, je pouvais aussi bien en faire un tutoriel.

Cultiver un champ / Ferme Ferme1

Bon, inutile de retenir votre souffle : rien dans ce qui suit ne cassera trois pattes à un canard (les events, c'est pas trop mon dada, et puis j'aime bien ça, moi, les canards). A moins que le Monde de votre RPG ne se sauve une fourche à la main, j'ai donc peu de chances d'être lu... maaaais ceci étant dit, sachez que comme dans la plupart des petits systèmes de ce genre, tout sera histoire ici de manipulation de variables - et que donc, si vous voulez vous exercer dans ce domaine ou que vous êtes un minimum curieux, ça vous sera sûrement profitable de voir concrètement comment on peut les bidouiller pour arriver au résultat escompté.

Voili voilà ! [Don hypocrite] Sans plus d'effet de manche, enfilez votre chapeau de paille et humez-moi profondément cet air : il est est temps de revenir aux vraies valeurs.




Cultiver un champ

~ La Méthode du Lorrain ~


Voilà comment nous allons procéder : dans les développements qui suivent, j'essayerai de vous exposer de la façon la plus claire possible la méthode pour réaliser UNE parcelle de terre cultivable par le joueur.

Ça va sûrement sans dire, mais pour véritablement arriver à un Champ (même modeste Embarassed) digne de porter ce nom, il faudra sûrement répéter l'opération plusieurs fois - et, plus vraisemblablement, copier/coller votre évènement à tour de bras. Là dessus, une remarque importante : chaque fois que vous voudrez ajouter sur votre map une nouvelle parcelle de terre qui puisse être cultivée indépendamment des autres, il faudra la doter de ses popres variables (autrement dit, changer ce qu'il faut changer dans votre "évènement-modèle" pour que la même variable ne serve pas pour deux parcelles de terrain différent - sauf exception, une ou deux variables qui ne seront à créer qu'une fois quel que soit la taille de votre champs, mais je le préciserai quand on les rencontrera).

Vous l'aviez sûrement compris par vous même - mais pour tirer toutes les conséquences de ce que je viens de dire, préparez vous donc à créer 3 variables supplémentaires pour chaque case de votre map sur laquelle vous prévoyez que le joueur puisse fourrer ses graines.

Sachez également :
    [Point Rouge] Que j'ai beaucoup écrit pour expliquer des choses très simples : une fois que vous avez pigé le truc, n'hésitez pas à sauter des passages, c'est fait pour.
    [Point Rouge] Que ce qui suit, en particulier les screenshots, n'est qu'un exemple : tout ce qui est nom de variable, numéro de ces variables dans la base de donnée, toutes les valeurs choisies et la quasi-intégralité de la configuration des pages de vos évènements, vous pouvez, bien-sûr, le changer à votre guise. La seule chose qui compte, c'est qu'à la fin, tout soit cohérent et corresponde.
    [Point Rouge] Que la méthode qui suit n'est pas nécessairement la panacée : certains passages pourraient sûrement être simplifiés - et certains autres pourraient certainement faire l'objet de quelques rajouts, pour arriver à un résultat qui colle davantage à ce que vous recherchiez. Reportez vous au tout dernier paragraphe pour quelques précisions à ce sujet.


Ouf ! N'aies crainte, l'ami - cette fois, c'est la bonne, on attaque le cœur du sujet. Grosso modo, voilà comment le système s'articule : ce qui occupera l'essentiel de cette tutoriel, ce sera notre fameuse parcelle cultivable, unité de notre champ. Il s'agit d'un évènement à poser sur votre map à l'endroit de votre choix, qui représente le carré de terre que le joueur pourra ensemencer. Il comporte 3 pages :
  • Avec la première (paragraphe 1/), on permettra au joueur de choisir la graine qu'il veut planter, et suivant son choix, on modifiera quelques variables pour amorcer la suite des festivités.
  • La seconde (paragraphe 2/) nous permettra uniquement de donner une apparence intermédiaire à notre plantation (ni l'apparence d'un champ vierge, ni celle du plant arrivé à maturité : celle qui apparaîtra le temps que ce qu'on a planté grandisse).
  • Dans une dernière (paragraphe 3/), qui ne se déclenchera que lorsque le temps précisé dans la première page se sera écoulé, on permettra au joueur de récolter ce qu'il a semé.

Dans un deuxième temps (paragraphe 4/), on réalisera un évènement commun (à créer, donc, dans la Base de Données Cultiver un champ / Ferme Sanstitre9k), lequel nous servira de référence temporelle pour savoir à quel moment faire fleurir chacun de nos plants.



1/ Première page : Planter ses graines


    [Point Bleu] Configuration de la page

    Rien de très important ici - selon vos préférences :
    • Conditions de l'évènement : Ne cochez rien.
    • Conditions de déclenchement : "Par la touche action"
      (en tant que joueur, c'est ce que je préfèrerais,
      mais c'est vous qui voyez).
    • Apparence : Choisir "Aucun(e)" semble le plus adapté :
      rien n'étant encore planté...
    [Point Bleu] Commandes de l'évènement

    • Comme dans bien des histoires, tout commence ici par un Message... [Don hypocrite] Il introduit un Choix qui sera laissé au joueur : celui de la graine qu'il voudra planter (dans notre exemple, c'est "pavot" qui est proposé en premier) (1).

    • Mais tout n'est pas si simple, et comme le joueur est un filou, nous prévoyions de vérifier s'il a véritablement dans son inventaire la graine qu'il prétend planter (ici, possède-t-il l'objet "pavot" ?). L'outil utilisé est la Condition, que l'on insère donc dans la ligne qui suit le premier Choix (2).

    • Si la Condition est remplie et que telle graine est possédée, on Retire un Objet de l'inventaire de façon correspondante. C'est en fait très logique : le joueur possède la graine qu'il faut, très bien... mais s'il choisit de la planter, on s'assure qu'il ne la possèdera plus ensuite [Don hypocrite]. On évite ainsi, par exemple, qu'il puisse planter de à l'infini avec l'unique graine qu'il possède (3).

    • On modifie ensuite la valeur d'une Variable. Il s'agit de la variable qui servira, pour une parcelle de terre précise, à retenir quel type de graine le joueur a planté. Dans notre exemple, on rend la Variable [0001: Parcelle A Graine] égale à 1, qui est la valeur correspondant à notre fameux pavot :p (NB : au final, l'intéret est bien-sûr d'avoir attribué une valeur différente à chaque graine que l'on propose au joueur de planter : voir plus bas sur l'image de droite, la valeur donnée à la même ligne pour le "Lin" et la "Lavande") (4).

    • La Variable que l'on modifie ensuite par deux fois nous servira, elle, à gérer le temps qui s'écoulera avant que le joueur puisse récolter ce qu'il a semé : on la rend d'abord égale à la variable dans laquelle sera enregistré en permanence les secondes qui s'écoulent dans votre jeu, puis, ensuite, on y ajoute le chiffre de notre choix... ce chiffre étant la durée en secondes que mettra le plant avant de donner des fruits (voir l'explication donnée pour l'Évènement Commun). Dans notre exemple, il s'agit de la variable [0002: P.A Tps], que l'on rend égale à la valeur contenue dans [0025: Temps qui passe] avant d'y ajouter 10 (au passage, durée conseillée si vous voulez juste tester si le système fonctionne correctement) (5).

    • On rend ensuite égale à 1 la variable qui nous servira, pour une parcelle de terre donnée, à enregistrer l'étape de floraison dans laquelle on se trouve ([0003: P.A Floraison] dans notre exemple ; concrètement, lui donner la valeur de "1" nous fait passer à la Page 2 de l'évènement (6).

    • Pour les autres Choix proposés, reprenez à partir du (2) (un copier/coller de la Condition toute entière fera très bien l'affaire, mais attention ensuite à bien changer tout ce qui a besoin de l'être ! Surprised) (7).




2/ Deuxième page : Page de transition


Oooh, pas d'inquiétude, celle-ci sera vite faite laughing. Cette page ne sert qu'à faire le lien entre la première page (le joueur plante) et la troisième (le temps s'est écoulé, le joueur récolte).

Autant le dire tout de suite : d'un point de vue purement pratique, elle est surabondante, on pourrait très bien faire sans.
Il s'agit d'un parti pris, à partir du moment où on préfère avoir une apparence intermédiaire entre l'absence totale de plant et le plant à sa taille adulte, prêt à être cueilli - en faire une page vierge s'est imposé pour ne pas surcharger la map avec des évènements en processus parallèle.

Donc ces remarques mises à part, c'est simple :

Aucune commande d'évènement à ajouter.

Pour les paramètres de la page, vous pouvez vous référer au screen ajouté en marge - en sachant que le plus important reste qu'on retrouve "La Variable [0003: P.A Floraison] (ou son équivalent dans votre projet) a une valeur supérieure ou égale à 1 comme Condition de l'évènement.



3/ Troisième page : Récolte


    [Point Bleu] Configuration de la page

    • Conditions de l'évènement : Cochez La Variable 0003 P.A Floraison (ou son équivalent dans votre projet) a une valeur supérieure ou égale à 2.
    • Conditions de déclenchement : "Par la touche action"
      (encore une fois, c'est ce que je préfèrerais en tant que joueur,
      mais "Au contact du héros" remplira aussi bien son office).
    • Apparence : Une apparence de plan arrivé à maturation.
    [Point Bleu] Commandes de l'évènement

    • A l'aide d'une Condition, on vérifie ici quelle est la valeur de la variable dans laquelle on a précédemment enregistré une valeur correspondante à la graine plantée. De cette manière, on peut différencier le résultat de la récolte : ici, je vérifie si la variable [0001: Parcelle A Graine] est égale à 1, pour savoir si, suivant mon exemple, le joueur a planté une graine de pavot (8 ).

    • J'ajoute en conséquence des objets au joueur (ici, Objet : [Pavot] +5) (9)

    • L'étape ultra classique : notre joueur a planté, a attendu, a récolté ; on veut donc maintenant remettre tout le système à zéro pour qu'il puisse recommencer. Pour ce faire, on redonne aux variables [0001: Parcelle A Graine] et [0003: P.A Floraison] la valeur de zéro, ce qui renvoi le système à la première page de l'évènement, belle et vierge comme une fiancée Surprised (10).

    • Sur le même modèle, reproduisez autant de Conditions que nécessaire pour prévoir le cas de figure de chaque graine qu'aurait pu planter le joueur (Rappel : théoriquement, à ce stade, vous avez donné une valeur différente à [0001: Parcelle A Graine] pour chaque graine que vous proposez au joueur de planter). Le principe est strictement le même que précédemment, dans notre exemple du pavot : adaptez les étapes 8 (valeur de la variable) et 9 (récompense récoltée), et reproduisez l'étape 10 à l'identique (11).




4/ Évènement Commun : Mesurer le temps qui passe


Cultiver un champ / Ferme Parcelle6

    • Dans la Base de Données (Cultiver un champ / Ferme Sanstitre9k), onglet Évènements Communs, créez un évènement et donnez-lui le nom de votre choix. Comme conditions de déclenchement, choisissez Processus Parallèle (de cette façon, il tournera continuellement en boucle) et choisissez un interrupteur pour l'appeler ([0001: Appeler EC Temps] dans notre exemple).
      Exclamation Attention Exclamation : il est absolument impératif, à moment où un autre dans votre projet, que cet interrupteur soit activé (12).

    • Dans l'étape suivante, deux opérations : on ajoute 1 à une variable destinée à enregistrer le temps qui passe ([0025: Temps qui passe] dans notre exemple) et on Attend 10 frames (l'équivalent d'une seconde). Par cette opération, on entend "compter" les secondes qui passent : la variable [0025: Temps qui passe] aura donc en permanence une valeur égale aux nombres de secondes qui se seront écoulé dans votre jeu depuis l'activation de l'interrupteur [0001: Appeler EC Temps] ((13).

    • Hop ! Avec une Condition, on vérifie pour notre première parcelle si la valeur enregistrée dans [0002: P.A Tps] est égale à celle enregistrée dans [0025: Temps qui passe]. Si la condition est remplie, c'est que le temps que vous avez choisi précédemment comme durée pour que telle graine arrive à maturité est écoulé.
      Petit retour en arrière... king au moment où la graine a été plantée, on a rendue ces deux variables égales, puis on a ajouté le chiffre de notre choix à la première. Or, [0025: Temps qui passe] mesure les secondes qui s'écoulent et augmente en permanence. Ces deux variables ne seront donc à nouveau égales qu'au moment où le nombre de secondes correspondant au chiffre ajouté à [0002: P.A Tps] se sera écoulé, nous permettant de savoir s'il est temps de faire fleurir la plante.
      ... pardon si c'est un peu confus Embarassed. Sachez simplement qu'avec cette méthode (cette condition pouvant être répétée autant de fois qu'il y a de parcelle cultivable), on arrive à mesurer la floraison de plusieurs plantes à la fois, même si elles ont été plantées à des moments différents (14).

    • C'est là que tout s'accélère : on rend la variable [0003: P.A Floraison] égale à 2 (sur votre map, l'évènement de la parcelle A passera ainsi tout seul à sa page 3, permettant au joueur de passer à la phase de récolte) et la variable [0002: P.A Tps] égale à 0 (on a vérifié que le délai de floraison s'était bien écoulé, on remet maintenant les compteurs à zéro... jusqu'à ce qu'il soit à nouveau sollicité, après récolte, pour la plantation d'une autre graine ! [Don hypocrite]) (15).

    • Et... TADAAAAAM : la boucle est bouclée ! content Enfin, presque : comme précédemment, cette dernière étape consiste à vous rappeler que, bien entendu, il conviendra de reproduire les étapes 14 et 15 autant que nécessaire - en l'occurrence, autant de fois que vous avez prévu de parcelles cultivables différentes (sur le screen, vous voyez à quoi ressemble l'évènement quand on prévoit une "parcelle B", supplémentaire) - en procédant simplement aux modifications qui conviennent (Exclamation adapter les variables utilisées Exclamation, notamment) (16).




5/ Quelques remarques

Si vous avez à peu près suivi la méthode de ce tutoriel, vous devriez désormais être capable de produire un petit champ cultivable. Mais vous êtes insatiable : il vous en faut toujours plus.

Comme vous l'avez peut-être remarqué, le système tel que je vous le propose reste encore assez basique - et peut-être n'est-il pas satisfaisant compte tenu des attentes que vous en aviez.
Cette dernière partie sera alors consacrée à passer en revue quelques questions, en proposant une solution.

Exclamation Attention Exclamation : ce qui suit n'est absolument pas indispensable au bon fonctionnement du système. C'est en plus. Ou pas. Comme vous le sentez.

    [Point Bleu] Réduire le nombre de variables utilisées

    Admettons-le, vous demander de créer 3 variables pour chaque parcelle, c'est un peu abusé. Mais vraiment, je ne vois pas, il faudrait envisager la méthode différemment... Embarassed demander l'aide d'un Docteur ès Event Making, peut-être.
    Je peux quand même vous proposer deux façons de palier au problème :

    • Révolution agricole :
      On peut mathématiquement réduire le nombre de variables utilisées pour chaque parcelle... en réduisant le nombre de parcelles tongue.
      Tout au long du tutoriel, je suis parti du principe qu'une case de votre champ = un évènement traité individuellement. Sachez que, tout bêtement, vous pouvez dès le départ prendre le parti de faire des prix de gros (notre joueur planterait alors x graines d'un coup, cultivant alors en une seule fois un champ d'étendue plus ou moins grande... et récoltant en conséquence).
      Pour ce faire, copiez/collez sans modification l'évènement d'une parcelle autant de fois que désiré - il n'y a rien d'autre à changer à la méthode déjà décrite plus haut, si ce n'est simplement de modifier les étapes 2, 3 et 9 pour adapter les valeurs utilisées à une production de masse (si le joueur cultive 9 "carrés" de terres d'un coup avec cette méthode, vous pouvez exiger de lui 9 graines - par exemple).

    • "La méthode Death Knigth" :
      Il y a quelques temps, un de nos membres avait proposé une méthode intéressante pour éviter, justement, de multiplier inutilement les variables : il avait fait observer qu'une même variable pouvait contenir plusieurs informations (le chiffre des unités, des dizaines, des centaines... pouvant chacun avoir une signification distincte pour le système).
      Je viens de faire le test, et dans notre cas, ça roule : on pourrait donc de cette façon réduire le nombre de variables utilisées à 2, ce qui n'est déjà pas si mal.

      Concrètement, il s'agirait de combiner les variables "Parcelle x Graine" (chiffre des unités) et "Parcelle x Floraison" (chiffre des dizaines). En vrac, voilà quelles seraient les modifications à apporter :
      • Supprimer les modifications de la variable "Parcelle x Floraison" partout où elle appraît. Vous modifierez "Parcelle x Graine".
      • Dans la première page, les valeurs à donner à cette nouvelle variable de référence sont désormais : 11 pour votre premier type de graine, 12 pour votre second type de graine, 13 pour votre troisième - et ainsi de suite.
      • La condition de déclenchement de la seconde page est que votre variable de référence soit égale à 11 ou supérieur.
      • La condition de déclenchement de la troisième page est que votre variable de référence soit égale à 21 ou supérieur.
      • Dans la troisième page, pour les valeurs exigées pour la réalisation de vos conditions : utilisez 21 pour le premier type de graine, 22 pour le second, 23 pour le troisième, et ainsi de suite.
      • Dans l'évènement commun, quand votre condition est remplie, changez "rendre Floraison égal à 2" par "ajouter 10" sur votre variable unique de référence.
      • Exclamation Attention Exclamation : veillez bien à ce que à tous ces endroits, ce soit la même variable (votre variable unique de référence pour telle parcelle) que vous modifiez.


    [Point Bleu] Une apparence différente pour chaque plante

    Certains esprits chagrins préfèreraient peut-être que, selon la graine plantée, les plantes ne soient pas toutes identiques.
    En théorie, je pense qu'on doit pouvoir s'en sortir en ajoutant à l'évènement deux pages supplémentaires pour chaque graine possiblement plantable (une page par étape de floraison).

    J'avoue... j'avoue ne pas l'avoir testé moi-même Embarassed. Pouvoir jouer sur une variable unique qui rende à la fois compte, avec un seul nombre, de la graine utilisée et l'étape de floraison sera à mon avis un confort si vous voulez essayer (servez-vous des "conditions de l'évènements" pour faire en sorte qu'à telle étape de la floraison et à telle type de graine corresponde une apparence).

    [Point Bleu] Floraison accélérée quand le héros dort

    Le système tel que décrit plus haut ne l'implique pas, mais on peut assez facilement s'en sortir :

    • Au moment où le héros dort, ajouter le chiffre de votre choix à la variable [0025: Temps qui passe] (cette variable nous sert de référence : comme précédemment expliqué, le système la compare à d'autres, et on sait ainsi si le temps nécessaire à la floraison de la plante s'est écoulé ; en conséquence, augmenter sa valeur en dehors de ce qui est prévu normalement par le système - +1 chaque seconde - revient à "accélérer" le temps que perçoit le système).
    • Dans les Conditions de l'Évènement Commun (celles qui servent à comparer les deux variables), choisir "supérieur ou égal" plutôt que "égal".


    [Point Bleu] Floraison accélérée quand le héros arrose ses plants

    Grosso modo, la solution est la même : normalement, la variable [0025: Temps qui passe] augmente de 1 toutes les secondes. C'est de cette variable dont on se sert pour mesurer le temps... et en conséquence, si à une occasion ou une autre dans notre projet, on ajoute à cette variable une valeur supplémentaire, le système aura l'impression que le temps s'est écoulé.

    • Dans les Conditions de l'Évènement Commun (celles qui servent à comparer les deux variables), choisir "supérieur ou égal" plutôt que "égal".
    • Dans la page 2 de l'évènement de votre parcelle, vous pouvez prévoir des Conditions pour réduire l'utilisation de l'arrossage (par exemple, le joueur doit-il posséder l'objet "Arrosoir" pour qu'on lui propose d'arroser ? doit-il posséder l'objet "Eau", qu'il n'aurait qu'en quantité limitée ?). Si la condition est remplie, c'est peut-être bien aussi de proposer un choix au joueur (arroser / ne pas arroser) avant d'embrayer sur les conséquences.
    • Toujours dans la page 2 de l'évènement de votre parcelle, ajouter à la variable [0025: Temps qui passe] une valeur correspondante à la durée en secondes que vous voulez faire économiser à votre joueur.


(EN)FIN !


Ainsi s'achève ce tutoriel... rendeer si vous avez des remarques, des questions ou des suggestions, n'hésitez surtout pas.


Dernière édition par Don Estebahn le Ven 05 Mar 2010, 09:35, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptyJeu 04 Mar 2010, 08:52

Eh bien, je vois que t' as pas chômé...
Le tuto contient beaucoup d' images, juste ce qu' il faut ^^
Et c' est bien expliqué. Un débutant pourrais l' utiliser!
Mais, grand rabat-joie que je suis, j' ai quand même trouvé une fonction que tu peux ajouter, qui ferait plus réaliste: L' arrosage!
Après, je pense que tu as fait exprès de ne pas la mettre.
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptyJeu 04 Mar 2010, 19:35

D'abord, merci pour ta réponse laughing - avec la baisse de fréquentation du forum, j'étais un peu triste à l'idée que Jojopok soit le seul à se pencher dessus (c'est ma première fois dans la section tutoriaux, et comme toutes les jeunes filles de mon âge, je... je voulais qu'elle soit spéciale).

Pour ce qui est de l'arrosage, c'est pas volontaire, ça m'était passé au dessus de la tête - mais t'as raison, quitte à faire un tuto là dessus, c'est bien de le prévoir.

En gros, c'est simple, la solution est la même que pour faire en sorte que la plante pousse plus rapidement lorsque le héros dort (j'édite mon premier message pour expliquer rapidement).
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptyJeu 04 Mar 2010, 22:01

Salut à tous, ce que je pense de ce tuto, c'est simple : tout d'abord que l'expérience est très marqué, on reconnaît un bon tuteur quand on lit ses compos, mais là, c'est au niveau 100, au moins....XD
Je trouve qu'il est parfait !!!
Mais, et oui.... :^^: , je ne vois pas pourquoi on fait une course à la réduction de variable..... 5000 c'est pas assez pour un projet de gestion de ferme !? Mais si c'est juste pour la simplicité, alors ça a tout son sens....
Aussi je vois que tu m'as nommé dans ce tuto, c'était super amazed Embarassed Embarassed amazed !!!
Super application de la notion des variable aussi, c'est ce que l'on appelle un pro !!! [Huhuhu, que c'est distrayant]
note : 18/20
Points négatifs : pas envie de mettre 20/20, et aussi ce serait bien d'avoir des ressources fournit avec le tuto, comme des plantes en plus..... Mais ce ne sont que des détails....
Points positifs : Il y en a tellement.....
Tout d'abord, super mise en page, super explication très accéssible(non mais, tu rends compte, j'ai compris !!!), des illustrations en-veux-tu-en-voila, et bien sur le fait de m'avoir nommé et d'avoir utiliser cette technique avec style (+17 points sur ta note [Diantre, je me gausse])
Bref il est super ce tuto !!! cyclops
Spoiler:
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptyJeu 04 Mar 2010, 23:38

Merci beaucoup don, j'ai pas très bien regardais encore mais j'ai vu que sa va pas être aussi dur que je le penser, je vois sa se week-end et je te tien au courant =D
Encore merci à toi =D.
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptyDim 07 Mar 2010, 16:09

Death Knigth a écrit:
Aussi je vois que tu m'as nommé dans ce tuto, c'était super amazed Embarassed Embarassed amazed !!!
Haha, je me doutais bien que tu n'y resterais pas insensible Laughing.
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Bluelemon
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptyDim 21 Mar 2010, 14:09

Cultiver un champ / Ferme Jesus%20Christ%20Thumbs%20up

Jesus Christ, le fils du seigneur approuve ton tutorial comme le meilleur tuto de making de tout les temps. Tu gagnes des patins à roulette playskool sanctifié.
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptyDim 21 Mar 2010, 14:48

C'est vrai que là, rien qu'à la présentation, une petite voix me dit que ce tuto est un truc d'enfer. Si seulement j'avais la courage de tout lire...

Enfin bref, +50 PC, +100 PA et même quelques points fusion je suis généreux.
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snake22
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptyDim 21 Mar 2010, 14:51

Ouais très bon tuto!
Et la mise en page est *-*
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Ozuke
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptyDim 21 Mar 2010, 15:47

Sinon, achetez des graines et allez les planter dans votre jardin.
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptyDim 21 Mar 2010, 15:50

Bonne idée j'vais transformé mon jardin en ferme x)
Ben quand tu vois les jeux comme farmville, 35 million de connexion/jour je crois, ce système peut être utile.
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Dragodex
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptySam 27 Mar 2010, 09:50

Je crois que de toute l'histoire du making, jamais un tuto n'a été aussi bon.
Je m'incline.
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Jojopok
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptySam 23 Oct 2010, 02:31

Es que sa serais possible d'ajouter plusieurs récoltes sur une même plante avant qu'elle ne meurt ?
Par exemple je plantes une graine de tomate, au bout de 5 jour la plante est mature je récolte donc les tomates mais la plante ne meur pas ! au bout de 2 jour d'autre tomate aparaisse je récolte et là, la plante meurt !
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptyLun 25 Oct 2010, 17:04

Jojopok a écrit:
Es que sa serais possible d'ajouter plusieurs récoltes sur une même plante avant qu'elle ne meurt ?
Par exemple je plantes une graine de tomate, au bout de 5 jour la plante est mature je récolte donc les tomates mais la plante ne meur pas ! au bout de 2 jour d'autre tomate aparaisse je récolte et là, la plante meurt !
Tout à fait, c'est toi qui supprime l'événement de la plante quand tu veux. A la place de la faire mourir, il te suffit d'activer un interrupteur local et via une nouvelle page, qui s'enclenche lorsqu'il est activé, recommencer cette méthode pour 2 jours.
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptyMer 27 Oct 2010, 06:08

Oky merci ^^, sa avais l'air simple mais bon ^^", je teste et je te dis si j'y arrive Wink.
[EDIT] a wé mais du coup sa va faire sa a toute les plantes ? moi je veux juste pour certaine plante ^^"
[EDIT2] Je voudrais savoir, je dois changer toute les ligne des 3 page pour faire une autre plantation ? (tout les P.A en P.B ?) ou juste certain ? Pasque c'est vraiment long xD
[EDIT3] Aucun problème quand je fais avec 3 plante, mais là (jai 11plantes) quand je veux tester le jeu, la plante est déjà fleurie et si je veux recolter je ne recolte RIEN xD. Si quelqu'un peux vérifier mon évènement je lui envoie en MP ^^".(car sa fais un peux long a screen est rassemblement un quand y à 11 plante différente xD!

Edit (encore ?!) de Pseudo : Envoie-le moi, pas de problème.
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptyMer 27 Oct 2010, 09:26

Personnellement, je dirais que tu as raté un bout concernant les interrupteurs locaux. Ou sinon, tu as fais une faute bête, ben connue des scripteurs: Tu as du mettre interrupteur A à la place du B, te tromper de variable... Plus le problème est c*n, plus il est dur à résoudre. Bizarre, hein?...
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptyJeu 28 Oct 2010, 04:37

C'bon =D J'avais mal fais les condition de la page 3 c'tout xD
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptyVen 05 Nov 2010, 05:10

J'ai ésaillais comme dans le tuto de death" que quand on a un objet particulier "plantomètre" sa me dis combien de temps il reste pour que la plante fleurisse !

Je suis donc aller dans la page 2 de l'évent et j'ai fais :
>Condition : si objet "plantomètre" est possédé
>Message il reste \V[025] seconde

(25 étant égale a la variable temps qui passe)
Sa bug :/, au lieu de dire combien de temps il reste, le temps augmente, huhu
exemple :
J'appuie sur la touche action 1fois :
Il reste 2seconde

J'appuie sur la touche action une 2eme fois :
Il reste 7seconde

Donc comme je viens de dire le temps qui reste au lieu de baisser augmente :/.
Je pourrais faire temps d'avancement \V[025] sur ( on va dir 15) 15.
Le problème c'est quand je plante un autre plante le temps continue d'augmenter et ne revient pas a 0 :/.

J'ai ésailler avec la variable 001 002 003 mais aucun ne marche :/ (ou alors j'ai oublier quelque chose)

Donc si quelqu'un peux m'aider =D.
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme EmptyMar 09 Nov 2010, 21:17

Je veux bien t'aider mais sans code ni imprim'écran de ton programme c'est ouch ! ^^
Tu n'as pas fait ça par hasard ?
- Attendre 20 frames
- variable +1
sinon, à la place de faire -1, tu fais +1, départ 0 arrivée 600 ! ^^
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MessageSujet: Re: Cultiver un champ / Ferme   Cultiver un champ / Ferme Empty

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