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 Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE !

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Fs snake
Mikashi
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Mikashi
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Mikashi


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MessageSujet: Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE !   Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE ! EmptyVen 20 Juil 2007, 17:52

Bonjour et bonsoir a toutes et a tous ! Voici un script permettant de creer un systeme de mission . Bien qu'il y en ai eu un auparavent, voici une deuxieme version, plus difficile, mais bien plus belle . Veuillez suivre a la lettre les instructions donnees pour ne pas que vous ayez de problemes . Peu de personnes y arrivent ^^ . Soit :


Auteur : "créé par Tonyryu, entièrement modifié et optimisé par Corwin "


INSTRUCTIONS :

1) Crez un script " Game_Quests "
Collez y :

Code:
@#==============================================================================
# ■ Game_Quests
# créé par Tonyryu, entièrement modifié et optimisé par Corwin
#------------------------------------------------------------------------------

class Game_Quests
#--------------------------------------------------------------------------
# ● intialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@etat = []
@addr_quete = []
# nombre de quetes
@nbre_quete = 4

@quete_declenche = 0

# données des quétes
# format : [ nbreEtat, NomQuete, DescriptionEtat1,...,DescriptionEtat2]
#
@quete = [
#quete n°1
1,"Achats", "Aller en ville pour effectuer des achats divers.",

#quete n°2
2,"Recherche", "Il faut aller voir par-là bas si j'y suis et si j'y suis pas et bien tant pis... on va aller chercher ailleur", "et bien je dois chercher encore",

#quete n°3
4,"Pierres", "A récupérer les pierre Saintes", "les pierres sont dans les repaires des méchants pas bô", "Et bien... encore une seule pierre et j'ai tout un sac, cool !", "... et c'est vrai, c'est la 4ème partie de la quête !",



#quete n°...
2,"Liste des quêtes...","Il est possible de trouver dans le présent grimoire une liste des différentes quêtes à résoudre", "--"


# attention, la dernière quête ne doit pas avoir de virgule à la fin !

]

# initialisation du tableau de recherche rapide des données de quête
@offset = 0
for i in 0..(@nbre_quete - 1 )
@etat[i] = 0
@addr_quete[i] = @offset

@offset += (@quete[@offset] + 2)
end

end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● etatID
# quest_id : ID de la quete dont on veut connaitre l'etat
#--------------------------------------------------------------------------
def etatID(quest_id)
quest_id -= 1
if quest_id <= @nbre_quete and @etat[quest_id] != nil
return @etat[quest_id]
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● changer_etat
# quest_id : ID de la quete dont on veut changer l'etat
# neo_etat : nouvel etat de la quete
#--------------------------------------------------------------------------
def changer_etat(quest_id, neo_etat)
quest_id -= 1
if quest_id <= @nbre_quete
@etat[quest_id] = neo_etat
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● nom
# quest_id : ID de la quete dont on veut connaitre le nom
#--------------------------------------------------------------------------
def nom(quest_id)
quest_id -= 1
if quest_id <= @nbre_quete
return @quete[ ( @addr_quete[quest_id] + 1 ) ]
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● etatNom
# quest_id : ID de la quete dont on veut connaitre l'etat d'avancement
#--------------------------------------------------------------------------
def etatNom(quest_id)
quest_id -= 1
if quest_id <= @nbre_quete
return @quete[ ( @addr_quete[quest_id] + 1 + @etat[quest_id] ) ]
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● nbreQuete
# quest_id : ID de la quete dont on veut connaitre l'etat
#--------------------------------------------------------------------------
def nbreQuete()
return @nbre_quete
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● set_etat
# tout_etat : table des etats à rentrer (load)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_etat(tout_etat)
@etat = tout_etat
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● get_etat
#--------------------------------------------------------------------------
def get_etat
return @etat
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● set_quete_declenche
# quete_ID :
#--------------------------------------------------------------------------
def set_quete_declenche( quest_id )
@quete_declenche = quest_id
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● get_quete_declenche
#--------------------------------------------------------------------------
def get_quete_declenche
return @quete_declenche
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● declencher
#--------------------------------------------------------------------------
def declencher
changer_etat(@quete_declenche, 1)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● b_quete_echoue
#--------------------------------------------------------------------------
def b_quete_echoue(quest_id)
return (etatID(quest_id) == -1 )
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● b_quete_reussi
#--------------------------------------------------------------------------
def b_quete_reussi(quest_id)
return (etatID(quest_id) == 99 )
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● b_quete_termine
#--------------------------------------------------------------------------
def b_quete_termine(quest_id)
return (b_quete_echoue(quest_id) or b_quete_reussi(quest_id) )
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● b_quete_commence
#--------------------------------------------------------------------------
def b_quete_commence(quest_id)
return (etatID(quest_id) != 0)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● b_quete_inconu
#--------------------------------------------------------------------------
def b_quete_inconu(quest_id)
return (etatID(quest_id) == 0)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● finir_quete
#--------------------------------------------------------------------------
def finir_quete(quest_id)
changer_etat(quest_id, 99)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● echouer_quete
#--------------------------------------------------------------------------
def echouer_quete(quest_id)
changer_etat(quest_id, -1)
end

end # fin de la classe



ensuite un " Window_Quests "

Code:
#==============================================================================
# ■ Window_Quests
# créé par Tonyryu, entièrement modifié et optimisé par Corwin
#------------------------------------------------------------------------------
#  Permet de visualiser les quêtes en cours
#==============================================================================

class Window_Quests < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize

super(54, 104, 260, 330)

refresh

self.index = 0
self.active = true
self.opacity = 0

end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil

end



@IDquest = []
@nbreQuestActive = 0

for i in 0...$game_quests.nbreQuete()
if $game_quests.etatID(i) != 0
@IDquest[@nbreQuestActive] = (i)
@nbreQuestActive += 1
end
end

@item_max = (@nbreQuestActive == 0 ? 1 : @nbreQuestActive)

self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
self.contents.font.name = $fontfaceQuest
self.contents.font.size = $fontsizeQuest
self.contents.font.color = normal_color

if @nbreQuestActive != 0
for i in 0...(@nbreQuestActive)

if $game_quests.etatID(@IDquest[i]) == -1
self.contents.font.color = red_color
else if $game_quests.etatID(@IDquest[i]) == 99
self.contents.font.color = green_color
else
self.contents.font.color = normal_color
end
end



self.contents.draw_text(4, i * 32, 600, 32, $game_quests.nom(@IDquest[i]))
end


end
end


#--------------------------------------------------------------------------
# ● update_help
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
if @nbreQuestActive != 0
if $game_quests.etatID(@IDquest[self.index]) == -1
text = "Quête lamentablement échouée."
@help_window.contents.font.color = red_color

else
if $game_quests.etatID(@IDquest[self.index]) == 99
text = "Quête terminée avec succés !"
@help_window.contents.font.color = green_color

else
text = $game_quests.etatNom(@IDquest[self.index])
@help_window.contents.font.color = normal_color
end
end
else
text = "Aucune quête en cours..."
@help_window.contents.font.color = normal_color
end

@help_window.set_text(text)


end
end



Ensuite un " Scene_Quests "

Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Quests
# créé par Tonyryu, entièrement modifié et optimisé par Corwin
#------------------------------------------------------------------------------
#  Permet de gérer l'affichage des quêtes
#==============================================================================

class Scene_Quests
#--------------------------------------------------------------------------
# ● main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Prèparation des fenêtre

@quest_book= Sprite.new
@quest_book.bitmap = RPG::Cache.picture("quests")
@quest_book.z = 9999
@quest_book.visible = true
@quest_book.opacity = 120

# --- @help_window = Window_Help.new
@help_window = Window_QuestsMsge.new
@quest_window = Window_Quests.new
# Définir une fenêtre d'aide
@quest_window.help_window = @help_window


@quest_details_window = Window_QuestDetails.new





# Boucle de transition, mise à jour graphique et entré clavier
Graphics.transition
# boucle
loop do
# Mise à jour graphique
Graphics.update
# Mise à jour des entrées clavier
Input.update
# Mise à jour de la class
update

# Si la scene n'existe plus, alors sortir de la boucle
if $scene != self
break
end
end
# figer les graphiques
Graphics.freeze
# destruction des objets



@help_window.dispose
@quest_window.dispose
@quest_details_window.dispose
@quest_book.dispose


end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Mise à jour de la fenêtre aide
@help_window.update

# Mise à jour de la fenêtre quete
@quest_window.update
# Gestion des entrées clavier
# Si B est appuyé
if Input.trigger?(Input::B)
# jouer le son d'annulation
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Revenir au menu sur l'élément 6
$scene = Scene_Menu.new(6)
return
end
end
end



puis un " Window_QuestsMsge "

Code:
 #==============================================================================
# ■ Window_QuestsMsge
# créé par Corwin
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================


class Window_QuestsMsge < Window_Base
def initialize
#super(0, 0, 640, 64)
super(330, 104, 270, 348)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontfaceQuest
self.contents.font.size = $fontsizeQuest
self.opacity = 0
end

def set_text(text, align = 0)
# テキストとアラインメントの少なくとも一方が前回と違っている場合
if text != @text or align != @align
# テキストを再描画
self.contents.clear


# -- test check lgueur ligne

self.contents.font.size= $fontsizeQuest -4
height = contents.text_size("Pg").height #pour avoir une hauteur type
line_length = 220 #longueur de la ligne
line = 0
lgueur_text = text.length


# for i in 0...lgueur_text

pos = lgueur_text

while contents.text_size(text).width > line_length

pos_nulle = 0
pos = 0



# on affiche tant que le texte n'est pas trop long...

while contents.text_size(text[0, pos]).width < line_length && pos < lgueur_text
pos += 1
end

# on cherche une position nulle à venir
pos_nulle = pos

while pos_nulle > 0
if text[pos_nulle] == 32
break
end
pos_nulle -= 1
end


#on a trouvé une position nulle (space), on affiche le texte jusqu'à la pos. nulle
if pos_nulle == 0
self.contents.draw_text(4, 2+line*height, self.width - 40,height, text[0,pos])
text = text[pos, lgueur_text]
else
self.contents.draw_text(4, 2+line*height, self.width - 40,height, text[0,pos_nulle])
text = text[pos_nulle+1, lgueur_text]
end

line += 1 # permet de descendre d'une ligne pour afficher la suite



end

if ( text.length > 0 )
self.contents.draw_text(4, 2+line*height, self.width - 40,height, text[0,pos])
line += 1
end

line += 1

# end


# -- fin check lgeur ligne




# -- self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text, align)
@text = text
@align = align
@actor = nil

end
self.visible = true


end


def set_actor(actor)
if actor != @actor
self.contents.clear
draw_actor_name(actor, 4, 0)
draw_actor_state(actor, 140, 0)
draw_actor_hp(actor, 284, 0)
draw_actor_sp(actor, 460, 0)
@actor = actor
@text = nil
self.visible = true
end
end

def set_enemy(enemy)
text = enemy.name
state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false)
if state_text != ""
text += " " + state_text
end
set_text(text, 1)
end
end




Puis pour finir un " Window_QuestDetails "


Code:
#==============================================================================
# ■ Window_QuestDetails
# créé par Corwin
#------------------------------------------------------------------------------

class Window_QuestDetails < Window_Base

def initialize
#super(0, 0, 640, 64)
super(0, 0, 640, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
self.contents.font.name = $fontfaceQuest
self.contents.font.size = $fontsizeQuest+12
self.contents.font.color = gold_color
self.contents.draw_text(0, -8, self.width - 40, 36, "Grimoire des Quêtes...", 1)
end


end
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MessageSujet: Re: Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE !   Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE ! EmptyVen 20 Juil 2007, 17:57

Maintenant les modifications des scripts déjà présents


MODIFIER : MAIN :


Code:
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Main
#------------------------------------------------------------------------------
#  各クラスの定義が終わった後、ここから実際の処理が始まります。
#==============================================================================

Font.default_name = "Comic Sans MS"
Font.default_color = Color.new(255,255,255,255)
$defaultfontsize = 28
$defaultfonttype = "Comic Sans MS"
begin
  # Change the $fontface variable to change the font style
  $fontface = "Comic Sans MS"
  # Change the $fontsize variable to change the font size
  $fontsize = 28
  # トランジション準備
  Graphics.freeze
  # シーンオブジェクト (タイトル画面) を作成
  $scene = Scene_Title.new
  # $scene が有効な限り main メソッドを呼び出す
  # définition du type de police d'écriture pour l'affichage des Quêtes
$fontfaceQuest = "Comic Sans MS"
$fontsizeQuest = 28 


  while $scene != nil
    $scene.main
  end
  # フェードアウト
  Graphics.transition(20)
rescue Errno::ENOENT
  # 例外 Errno::ENOENT を補足
  # ファイルがオープンできなかった場合、メッセージを表示して終了する
  filename = $!.message.sub("Ne trouve pas le fichier ou le répertoire - ", "")
  print("Le ficher #{filename} n'a pas été trouvé.")
end


(sachez qu'il contient à peu près tout)

puis dans " scene_save "
vers la fin entre les lignes 82 et 83

Code:
Marshal.dump($game_quests.get_etat, file)

puis à " scene_Load "
entre les lignes 82 et 83

Code:
$game_quests.set_etat( Marshal.load(file))

FINI POUR LES SCRIPTS !!!



Maintenant ATTENTION car c'est là que 90% des erreurs vont subvenir !

Tout va se passer dans "game_quest"

observons ::

Code:
#quete n°1
1,"Achats", "Aller en ville pour effectuer des achats divers.",

1 représente le nombre d'état de la quête

"achats" et le titre

"aller en ville ..." est un état

Remarquer qu'à la fin il y a toujours une virgule !Si elle n'y est pas vous verrez apparaître une erreur à la quête suivante.

Pour changer les états, changer 1 et rajoutez (dans ce cas mais ça peut-être aussi enlevez) une description entre ""

Pour rajouter ou enlever une quête à la ligne 14 modifier le 4 en fonction de ce que vous voulez faire


Code:
@nbre_quete = 4
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MessageSujet: Re: Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE !   Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE ! EmptyVen 20 Juil 2007, 18:02

Pendant le jeu :

Pour changer l'Etat d'un quête : "insérer script"


Code:
$game_quests.changer_etat(X,Y)

X étant le numéros de la quête et Y l'état à mettre

Pour faire échouer la quête Y = -1
Pour faire réussir la quête Y = 99

Pour consulter le livre de quête : "insérer script"


Code:
$scene = Scene_Quests.new


ATTENTION SI CA NE MARCHE PAS C'EST NORMALE

Il faut crée un fond à ce livre de quête : crez une image nommé " quests.png " et mettez le dans pictures

il doit être construit comme ceci ::

Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE ! Image19et



Par exemple



Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE ! Grim1


Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE ! Grim2


Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE ! Grim4



(par the_true_power)

Et une démo : http://www.megaupload.com/?d=N4IMM0TY






ET VOILA !
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MessageSujet: Re: Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE !   Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE ! EmptyVen 20 Juil 2007, 18:03

O_______o'
Merci dis donc, ca c'est du boulot ^^'
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MessageSujet: Re: Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE !   Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE ! EmptyVen 20 Juil 2007, 18:06

XD . Le rediger etait tres long mais pour ceux qui veulent l'utiliser ce sera pire xD . Soit, il faut vraiment bien lire les consignes sinon ca peut faire foirer tous le projet !
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MessageSujet: Re: Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE !   Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE ! EmptyLun 23 Juil 2007, 14:27

Oula,c'est dangeureux comme script -_-'
N'empêche,pour ceux qui n'ont pas froid aux yeux,ce script est vraiment pas mal,merci Mikashi pour ce partage ^^
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MessageSujet: Re: Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE !   Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE ! EmptyLun 23 Juil 2007, 16:37

Assez serviable ! Merci beaucoup !
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MessageSujet: Re: Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE !   Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE ! EmptyDim 29 Juil 2007, 23:01

Je conseil vivement de faire une sauvegarde de votre projet avant
(copier/coller votre jeu)
je me suis deja fait une grosse frayeur comme ca ^^
mon jeu bugguer mais je savait pas ou !
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Hareck
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MessageSujet: Re: Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE !   Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE ! EmptyJeu 02 Aoû 2007, 09:57

Ouaa!! c trop cool tn script (par contre g mi 3 plomble pour réusir)!! par contre, si on réusi pas sa fait tout foiré. Mes 2 dernier projet on fini a la casse a cause de sa!
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MessageSujet: Re: Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE !   Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE ! EmptyJeu 02 Aoû 2007, 12:14

Ouais ce script est vraiment compliqué et prise de tête donc il est pas conseillé au nouveaux makers ^^ Moi j'avais pas réussi à le faire marcher au début... enfin ça reste je trouve le meilleur script de Quêtes car il n'utilise pas la fonction des objets et qu'il prend en compte l'affichage d'un livre.
Trop classe :D C'est celui que j'utilise mais je l'ai un peu modifié Embarassed
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MessageSujet: Re: Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE !   Systeme De Mission ( Difficile ) BIEN SUIVRE ! Empty

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