Laugilus Démocrate Usurpateur
Nombre de messages : 577 Age : 32 Projet(s) en cours : Fusion Maker 1.0.0 Niveau Rpg Maker : Trop lent. Jeux Préférés : FF X - KH - KH 2 - DQ 8 - Oblivion Date d'inscription : 12/02/2007
| Sujet: Les Bases de RPG Maker XP Ven 16 Nov 2007, 21:17 | |
| Salut à vous, peuple de Fusion! Vous voulez apprendre à vous servir de RPG Maker XP ? Vous vous ennuyez ? Vous aimez la lecture ? Vous voulez savoir ce qu'il y avait derrière ce lien ? Si la réponse à une de ses quatre questions est positive, alors vous êtes au bon endroit. Ce tutorial a pour but de vous apprendre à vous servir de RPG Maker, toutes les fonctions qui se cachent sous tous les boutons. Nous allons décortiquer ce logiciel pour qu'il n'est plus de secret pour vous. Aussi, c'est plutôt une documentation sur RPG Maker. A la fin de la lecture, il n'est pas prévu que vous soyez le meilleur maker du monde (non, ne partez pas -_- ) C'est en pratiquant que l'on apprend. Ici, je ne vous donnerais aucun conseil pour développer votre jeu. Je ne vous apprendrez pas à faire de belles maps ou des événements complexes. Ce tutorial vous aidera dans la mesure où vous ne soufrerez plus des lacunes dans l'utilisation du logiciel. Il se composera en trois parties : I - La Base de Données
1 - Les héros, les classes et les compétences 2 - Les objets, les armes et les armures 3 - Les attributs et les statuts 4 - Les animations et le système 5 - Les monstres II - Les cartes
1 - Une histoire de couche 2 - Gestion des tilesets III - Les événements
1 - Bases de l'événement 2 - Commandes de l'événement 3 - Les interrupteurs, les variables 4 - Les conditions 5 - Les boucles NB : Ce sujet est pour le moment verrouillé pour éviter des messages entre les parties de tutorial. Il sera déverrouillé lorsque le tutorial sera finit (dans environ 3 mois ). | |
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Laugilus Démocrate Usurpateur
Nombre de messages : 577 Age : 32 Projet(s) en cours : Fusion Maker 1.0.0 Niveau Rpg Maker : Trop lent. Jeux Préférés : FF X - KH - KH 2 - DQ 8 - Oblivion Date d'inscription : 12/02/2007
| Sujet: Re: Les Bases de RPG Maker XP Mer 28 Nov 2007, 19:13 | |
| I - La Base de Données Tout d'abord, avant d'aller plus loin, il faut savoir ce qu'est une base de données. Une base de données ( BDD), ou plus communément appelée database est l'endroit où seront enregistré tous les informations essentielles de votre jeu, comme par exemple, les objets, les héros, les monstres... Pour accéder à la base de données, allez dans Outil > Base de données ou appuyez sur la touche F9. 1 - Les héros, les classes et les compétences A - Les HérosNous allons voir ici tout ce qui concerne trois onglets. Tout d'abord, cliquez sur l'onglet "Héros" si vous n'y êtres pas déjà automatiquement. Voilà ce que vous avez : Nous allons maintenant expliquer chaque élément de l'image, en allant du simple au plus complexe. Pour plus de simplicité, j'ai numéroté les éléments : Nous allons maintenant voir de quoi il s'agit : - [1] : Ce sont les Héros qui sont ici par défaut. Il y en a huit. Regardez bien comment ils sont notés : 001:Arshes ; On pourrait traduire cela par : Le Héros Arshes a pour numéro 001. 002:Basil ; On pourrait traduire cela par : Le Héros Basil a pour numéro 002. Et ainsi de suite jusqu'au numéro 008. On appelle ces numéros l'ID (Identifiant).
- [2] : Dans cette zone de texte se trouve le nom du Héros sélectionné (ici, 001:Arshes), que l'on peut modifier à volonté ! Dans la zone de texte, effacez le nom : "Arshes" et rentrez le nom "Laugilus". Puis appuyez sur "Appliquer" en bas. Vous voyez que maintenant, ça affiche : 001:Laugilus, qui pourrait se traduire par : Le Héros Laugilus a pour numéro (ID) 001. On remarque donc que le nom du Héros a changé ! (Dans le jeu, l'ID des héros ne sera pas affiché.)
- [3] : Là, on peut choisir la classe du Héros. Vous remarquerez la présence de l'ID "001:" devant la Classe. C'est donc là aussi le numéro de la Classe. Pour le moment, on ne touche pas à cela, car les classes seront expliquées plus tard. Sachez que cependant vous pouvez attribuer un héros à une classe via ce menu.
- [4] : C'est le niveau (level) de départ du Héros. Ici, le niveau de départ est "1", vous commencerez donc le jeu au niveau 1. Si le numéro de départ serait "5", vous commencerez le jeu au niveau 5.
- [5] : C'est le niveau maximum du Héros. S'il est fixé à 10, le Héros ne pourra pas monter plus haut qu'au niveau 10. Ici, le Héros ne peut pas aller plus haut qu'au niveau 99.
- [6] : Ceci est ce que j'appelle le "Palier des niveaux", mais qui est appelé la "courbe d'expérience". Cela délimite à partir de combien d'xp (expérience) gagnés, le Héros monte de niveau (lvl). Plus les nombres "valeur de base" et "pente" sont élevés, plus le Héros montera difficilement. ("Pente" joue sur l'écart d'expérience qu'il faut acquérir pour monter au niveau suivant et "Valeur de base" joue sur la valeur de base ; modifie globalement tout.)
- [7] : Ceci est l'apparence du Héros quand il marchera sur une carte (map). Pour la changer, double-cliquez sur l'image. Les cartes seront abordées dans la partie II.
- [8] : Ceci est l'apparence du Héros pendant qu'il est au combat. Pour la changer, double-cliquez sur l'image.
- [9] : Le bouton "Nombre maximum d'éléments" pourrait se traduire par : "Nombre maximum de Héros". Cliquez pour changer le nombre de Héros qu'il y a dans votre jeu.
Voyons le reste de la fenêtre : - [1] : C'est ici que seront définis les Points de Vie (HP), les Points de Magie (MP), l'Attaque, la Défense, l'Agilité et l'Intelligence. Ce sont les caractéristiques d'un Héros. Pour les modifer, double-cliquez sur l'image des courbes.
Les courbes définissent l'évolution de la caractéristique au cours des niveaux. Le début de la courbe indique l'état de la caractéristique au niveau minimum, et la fin de la courbe indique l'état de la caractéristique au niveau maximum ! Il y a des déjà des courbes pré-définies, mais vous pouvez créer la votre en appuyant sur "Spécifier les extremum...". Vous rentrez l'état au premier niveau et au dernier niveau, et la courbe est faite !
- [2] : C'est ici qu'est définit l'équipement de départ du Héros. Quand vous commencerez le jeu, le héros sera déjà équipé avec ces objets. Si la case : "Ne peut être retiré" est cochée, alors le Héros se verra toujours équipé de cet équipement.
Pour ce qui ne savent pas ce que sont les caractéristiques :- Point de Vie (HP ou PV ou PdV) : La vie du Héros. Si elle tombe à zéro, le Héros meurt.
- Point de Magie (MP ou PM ou PdM) : La magie du héros. Si elle tombe, le héros ne peut plus utiliser des Compétences qui demandent des MP.
- Attaque : La puissance d'attaque du Héros, la quantité de dégâts qu'il inflige avec une arme.
- Défense : La Défense du Héros, sa capacité à encaisser les dégâts.
- Agilité : La capacité du Héros à esquiver les attaques et la rapidité du Héros.
- Intelligence : La puissance magique du Héros, la quantité de dégâts qu'il inflige avec un sort ou une Compétence.
B - Les ClassesCliquez sur l'onglet "Classe". Vous devriez avoir ceci : Comme précédemment, nous numéroterons les différents éléments de l'image, et nous les expliquerons ensuite. Voyons à quoi correspondent ces numéros : - [1] : Comme les héros, ceci correspond à la liste de Classes existantes. Chaque classe est dotée d'un numéro (ID). Le bouton "Nombre maximum d'éléments" est fait pour fixer le nombre de classes.
- [2] : C'est ici que l'on donne le nom de la Classe.
- [3] : Ce sont les armes et les objets pour lesquels la Classe peut s'en équiper. Si l'objet est coché, la Classe peut s'en équiper, sinon, elle ne peut pas.
- [4] : C'est ici que l'on définit à quel niveau le Héros qui est de cette Classe pourra obtenir une Compétence.
- [5] : La lettre change la vulnérabiité de la classe par rapport à l'attribut.
- La classe y est très vulnérable. - La classe y est vulnérable. - La classe y résiste normalement. - La classe y résiste bien. - La classe y est très résistante. - La classe y est invulnérable. Ainsi, s'il y avait un A devant l'attribut du "Feu", la classe sélectionnée (Combattant) serait très vulnérable au feu.
- [6] : La lettre change la vulnérabilité de la classe par rapport à l'altération d'état (aux statuts).
- La classe y est très vulnérable. - La classe y est vulnérable. - La classe y résiste normalement. - La classe y résiste bien. - La classe y est très résistante. - La classe y est invulnérable. Ainsi, s'il y avait un A devant le statut "Poison", la classe sélectionnée (Combattant) serait très vulnérable au poison, elle sera empoisonnée plus facilement. C - Les Compétences// En cours de rédaction | |
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