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 [Tutorial de l'ultime idiot]Pour créer son jeu.

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Ozuke
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[Tutorial de l'ultime idiot]Pour créer son jeu. Empty
MessageSujet: [Tutorial de l'ultime idiot]Pour créer son jeu.   [Tutorial de l'ultime idiot]Pour créer son jeu. EmptyVen 14 Déc 2007, 23:31

Un tuto tout con...




Autant le dire parce que j'aime pas qu'on utilise mes créations sur des autres sites alors je penses qu'ils n'aimeront pas non plus.
Ce tutorial a été réalisé par
Marc-Aurèle PALLA le 24 septembre 2006.

1. Introduction



1.1. Avant-propos




Autant le dire de suite, la création de jeu n'est pas une chose aisée. Non pas que je
remette en doute vos compétences, mais il faut prendre en compte le fait que ce n'est
pas aussi simple qu'on pourrait le croire, et surtout, il faut bien noter qu'on ne fait
pas une telle affaire en solitaire. Il faut travailler à plusieurs, par dizaines, et y
passer le plus de temps possible. Si vous comptez vous en occuper une
petite fois par semaine, alors ce n'est pas la peine. Il faut être présent au moins
trois fois par semaines, le week-end principallement. Il faut nouer des contacts, se
téléphoner, se rencontrer, discuter autour d'une table des choses qui requièrent la
décision de plusieurs personnes, voir de toute l'équipe. Oh! oui, c'est dure, c'est long,
mais au final, c'est le bonheur, c'est l'oeuvre accomplie, c'est les poignées de mains,
les applaudissements, le bonheur de jouer, et on en redemande encore. Alors, si cette
aventure vous tente, si vous en avez la volonté, et les moyens, je ne peux vous dire
qu'une chose : remontez vos manches, serez votre ceintures, préparez votre sac à dos,
faire chauffer votre PC, répartissez astucieusement papiers, crayons, gomme, et dés, et
lisez la suite.


1.2. La suite




Oyez Oyez compagnon ! je vous sents d'attaque, mais croyez moi ça ne va pas être le cas
longtemps. Si vous voulez survivre, il vous faudra de la dextérité, de la volonté, et
surtout des capacités. Il faut être dure, tout en restant souple et amical. Il faut avoir
de l'imagination, et la mélanger à celle des autres. Il faut du travail, et en le
mélangeant, vous obtiendrez un début de jeu. Je dis bien un début, car pour sortir la
version Finale, il vous faudra passer par des dizaines, probablement même des centaines, de
tests. Mais avant même de pouvoir créer ce foetus de MMORPG, il vous faudra faire votre propre
travail de pré-création. Ce travail prend la forme de ce qu'on appelle le
GamePlay.


2. Composition



2.1. Le GamePlay




Tout, dans votre jeu, est d'abord mis en place dans le GamePlay. Le GamePlay d'un jeu vidéo peut être
comparé à un scénario de film. Il contient toutes les indications nécessaires à la réalisation de
celui-ci, et tout le monde s'en sert s'en sert.

Le GamePlay d'un jeu-vidéo est évidement plus complexe que celui d'un film, et par conséquent plus
long. Il faut compter trois cents à mille pages, alors qu'un scénario n'en compte générallement pas plus
de deux cents à quatre cents (ce qui est déjà un gros travail). Mais rassurez-vous, l'avantage dans la création
du GamePlay, c'est que vous n'êtes pas seul : tout le monde participe.


2.2. Vos camarades




A moins d'avoir beaucoup de temps libre, et d'avoir énormement de connaissance, tel Leonard de Vinci,
votre jeu ne sera pas développé par votre unique personne.





Notez que j'utile le mot "développer" au lieu d'autres mots comme "créer", "fonder", ou encore
"réaliser". On peut dire "créer un jeu", un parle de "développement de jeu".



Reprenons.

Dans le création de jeu, comme dans tout un tas de secteurs, il y a différents "corps de métiers". Voici
une liste détaillée :




  • Chef de projet. S'occupe du bon développement du jeu, de vérifier le GamePlay, et
    s'occupe des membres. Nombre : 1 à 2.
  • Programmeur. Programme le moteur de jeu. Nombre : 1 à 10.
  • Infographiste. Créé toutes les images du jeu (textures, interfaces, etc.)
    Nombre : 1 à 10.
  • Modeleur. S'occupe de toute la 3D (personnages, monstres, objets, batiments,
    etc.) Nombre : 1 à 10.
  • Dessinateur. Fait tous les dessins du jeu (personnages - illustrations et turns -,
    monstres - pareil -, objets -pareil-, etc.) Nombre : 1 à 10.
  • Scénariste. Ecrit l'histoire du jeu et tous les textes visibles dans le jeu.
    Nombre : 1 à 5.



Calculez, et vous découvrirez qu'une équipe de développement de jeu-vidéo est générallement composée de
6 à 50 personnes, parfois même 100 (pour les équipes pro.) Plus bas, est expliqué comment recruter tout
de petit monde.


2.3. Le moteur de jeu




Avant de passer aux vrais cours, il faut parler du moteur de jeu. D'abord qu'est ce que c'est ? Un
vrai moteur qui fonctionne avec du combustible, dans lequel on déverse de vraies épées, de vrais
monstres, de vrais PNJ, de vraies armures ? non. Mais on en est pas loin.

C'est effectivement dans le moteur de jeu qu'on va mettre toutes les
ressources du jeu, c'est à dire les créations 2D, 3D, et les musiques et
sons. Le moteur de jeu, c'est en fait un programme informatique, qui sert à assembler toutes vos
ressources, pour créer le jeu. C'est par exemple avec le moteur de jeu que vous créez vos MAP (MAP,
carte en français), en plaçant à l'intérieur des monstres ou des PNJ. Créé un moteur de jeu est un
travail très long et fastidieu, que les programmeurs developpent, générallement en
C++.


3. Règles de création



3.1. Introduction




Maintenant, vous allez découvrir toutes les astuces (liste non-exhaustive) pour créer un bon jeu-vidéo.
Tout n'est encore que de ma théorie, mais il se peut que des examples pratiques fassent leur apparition
(code C++ par exemple.)


3.2. Regrouper du monde




Je suis tout seul, à l'aide! C'est certes bien beau d'appeller à l'aide pour trouver du monde, mais
encore faut-il que vous ayez de quoi convaincre.


3.3. Ebauche du GamePlay




On va supposer que vous êtes encore tout seul pour votre projet. Il faut donc en profiter pour mettre au
point tout ce qu'il y a de possible, à commencer par le GamePlay. Je sais, je sais, j'ai dis dans la
grande introduction qu'un GamePlay était décidé par toute une équipe, et c'est vrai. Mais, il faut
tout de même esquisser son GamePlay, sinon vous n'aurez même pas d'équipe. Une fois votre ébauche
terminée, vous et votre équipe pourrez en discuter, et mettre tout en forme.

Le GamePlay, c'est toutes les informations qui servent à régler le jeu : comment sont les combats, où
se trouve la caméra, quel est le point de départ du joueur lorsqu'il arrive dans votre jeu, quel est
le nom de votre jeu/monde, combien y a-t-il de classes jouables, etc. C'est des centaines d'informations
très importantes. Je ne vais pas vous dire quoi choisir, mais seulement ce qu'il y a à choisir, en vous
dressant des listes.



Vous vous dites sûrement que la première chose à décider est le titre du jeu, hors c'est totallement
faux. Le titre ne viendra que lorsque la création du jeu aura débutée, et
si vous avez un scénario, peut être
viendra-t-il avec celui-ci. Il faut commencer par les choix techniques du jeu.




  • D'abord, question cruciale : votre jeu sera-t-il multijoueur ? Si oui, on parlera alors de
    MMORPG,
    sinon de RPG..




  • Quel sera le support de votre jeu ? PC, Playstation, XBOX, Game-Boy,
    Wii ?
  • Sur quel système d'exploitation tournera-t-il ? Windows, Lunix,
    Mac ? En quel langage de programmation sera développé votre jeu ?
    PHP,
    C++ ?



Après l'aspect technique, il faut se pencher sur l'aspect du jeu en lui-même. Il faut partir d'une vue
d'ensemble, pour aller vers de plus en plus de détails. C'est cette partie qui est la plus longue,
et beaucoup de choix devront être fait par l'ensemble de votre équipe. Il faudra parfois trancher, si
aucun accord ne se fait.




  • Si votre jeu se passera sur Terre, il faudra définir l'époque : Pré-Histoire, Antiquité,
    Moyen-Âge, Renaissance, Ere Industrielle, 21ème siècle, futur proche, époque futuriste ?
  • Il faudra ensuite définir les limites de votre jeu. Cela pourra être un petit village, comme
    la Terre entière, le système solaire, notre galaxie! Mais je m'emporte...




  • Si votre jeu se passera dans un monde autre, il faudra non pas définir une époque, mais plutôt un
    décor : Antique, Sauvage, Moyennageux, Spacial, Zarbi, Futuriste, etc.
  • Puis, il faudra construire votre monde. Créer des continents, des pays, des villes, des villages,
    des ruines, des forêts, des montagnes, des déserts, des marrécages, des volcans, des mers, des lacs,
    des rivières, des sources, des grottes, des chemins, des routes, etc.
  • Pour chaque lieu habitable, il faudra faire un plan, pour disposer au mieu chaque bâtiment.



Ensuite, le moment sera venu de choisir quelles seront les classes jouables. Il est extrêmement important
que chacune est ses particularitées, autant dans l'aspect des personnages, que dans leurs capacités, les
choses qu'elles peuvent posséder/ne pas posséder, etc. Le choix d'une classe, pour le joueur, peut être
très basique, c'est à dire qu'il choisi tout simplement un personnage, lui donne un nom, et s'en
va jouer, ou peut être très détaillé, en laissant le choix des couleurs, ou en donnant la possibilité de
modifier le physique à son goût.

Lorsque le joueur aura choisi son avatar (personnage), il pourra se balader dans votre Monde. C'est le
moment de régler pas mal de détails.




  • Quel sera la vue du joueur ? Première personne (type FPS, exemple : Half-Life), troisième
    personne (exemple : Tomb Raider) ? Les deux ?
  • La caméra pourra-t-elle être déplacée ? Si oui, jusqu'où ?




  • Passons ensuite aux déplacements. Le joueur pourra-t-il se déplacer avec le clavier ? la souris ?
    les deux ?
  • Si c'est avec le clavier, il pourra aller dans combien de directions ? quelles seront les
    touches ? Si c'est avec la souris, où pourra-t-il cliquer ?
  • Le joueur peut avoir envie de voir son
    inventaire.
    Comment y accéder ? Que contiendra-t-il ? Que pourra-t-on y faire ? Comment seront classés les objets
    trouvés, volés, ou achetés ?
  • Graphiquement, il faudra aussi décider d'un skin pour le menu d'inventaire.



Supponsons maintenant que le joueur, en gambadant tranquillement dans une vaste prairie, se retrouve
confronté à une bête féroce. Quel sera le type de combat dans votre jeu ? Car il est existe trois.




  • Combat A-RPG
    C'est des combats à la première ou à la troisième personne. Le monstre apperçoit le joueur, le joueur
    tire son épée, et tente de tuer le monstre.
    Exemple de jeu : Morrowind, Oblivion, Project Entropia ou
    encore Zelda.
  • Combat au tour par tour
    Chaque participant du combat joue chacun son tour.
    Exemple de jeu : Les combat de RPG-maker 2003 ou XP ou encore Final
    Fantasy VIII.
  • Combat T-RPG
    Le Tactical-RPG met en scène des combat où la tactive est reine. On joue chacun son tour, et on choisis
    ses actions. Ce type de combat n'est possible qu'avec une vue à la troisième personne.
    Exemple de jeu : Final Fantasy Tactic, ou encore le célébre Dofus, et
    sa soeur Dofus Arena.



Lorsque le type sera choisi, il faudra évidemment définir l'organisation des combats. C'est à dire
Comment savoir qui attaque en premier, sur de combien de case le joueur pourra se déplacer (dans le cas de
T-RPG), comment gérer les esquives (dans le cas de A-RPG), et j'en passe et des meilleurs. Oui, c'est
énormement de travail.

Vous croyez que c'est fini ? hé bien non :p




  • Comment vos joueurs se déplaceront-ils ? A pied ? A cheval ? Avec d'autres moyens de
    transport ?
  • Quelles seront les armes du jeu ? il faudra faire une liste.
  • Quels seront tous les objets présents dans le jeu ? Encore une liste.
  • Quels seront tous les sorts du jeu (si il y a de la magie) ? De nouveau une liste à faire.
  • Quels seront les PNJ présents ? A quoi chacun servira ? Quel sera sa classe ? son histoire ? (liste aussi)
  • Quelles seront toutes les quêtes du jeu ? (liste de nouveau)
  • Quel est le but ULTIME du jeu ?



Je pense que vous avez compris l'importante d'un GamePlay correctement préparé et rédigé. Tout ceci
n'est même pas une liste exhaustive, car il ce peu que j'ai oublié certaines choses :p


3.4. Une équipe à trouver



[REDACTION INNACHEVEE POUR LE MOMENT]


3.5. Les PNJ




D'abord, mettons les choses au point. PNJ est l'abréviation
de Personnage Non Jouable.
Vous pouvez voir aussi quelques fois NPC, qui signifie Non-Player
Character.

Nous pouvons commencer.


Les PNJ sont très importants car ils composent toute la population de votre jeu (ce qui
n'est pas forcement le cas dans un MMORPG, car la population peut être uniquement
composée de joueur, ou seulement à moitié).

Il existe trois types de PNJ : les PNJ qui se baladent et qui sont seulement là pour rendre votre
jeu moins "vide", les PNJ qui vendent, troques, ou échangent, et les PNJ qui proposent
des quêtes.

Normallement, si vous avez bien lu la partie sur le GamePlay, vous savez qu'il faut faire une liste de
tous les PNJ. Placez chaque PNJ dans un tableau, avec trois colonnes, une pour chaque type de PNJ.
Ensuite, en fonction du type, vous n'allez pas effectuer les même opérations :




  • Les PNJ qui se balade (type 1).
    Pour ceux-là, il faudra simplement définir leur aspect général, ainsi
    que le trajet de leur vie côtidienne.
  • Les PNJ marchands (type 2).
    Pour eux aussi, il faudra définir un aspect, mais aussi un emplacement et deux listes.
    La premiere liste contiendra tout ce que le PNJ peut vendre, et la seconde liste contiendra tout ce
    que le PNJ peut achetet. Enfin, il faudra définir la somme d'argent de base
    détenue par le PNJ.
  • Les PNJ de quête (type 3).
    Le type de PNJ le plus dure ; dure car complexe. Il ne faut pas se perdre. Pour ceux-là, il
    faudra définir l'aspect, mais aussi l'histoire. Oui oui oui ! l'histoire... Le
    présent, le futur, mais aussi le passé du PNJ. Ainsi, vous ne vous y perdrez pas dans
    les quêtes. Il faudra aussi définir, bien sûr, quelle quête est
    proposée par le PNJ ; ou, si la quête est déjà en cours, quelle partie de
    la quête est concernée par le PNJ, et ce que cette partie concerne (je vous avais dis
    que c'était complexe).



Vous pouvez maintenant organiser correctement la création et le placement de tout vos PNJs.

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MessageSujet: Re: [Tutorial de l'ultime idiot]Pour créer son jeu.   [Tutorial de l'ultime idiot]Pour créer son jeu. EmptyVen 14 Déc 2007, 23:38

Bon tout de suite j'ai eu l'impression que ton tutorial allait faire jaser ! Bon enfin c'est une bonne idée quand meme mais bon il me fait penser à d'autre tutos -_- similaire bon enfin je ne dis plus rien....... Car çà ce retourne toujours contre moi !
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MessageSujet: Re: [Tutorial de l'ultime idiot]Pour créer son jeu.   [Tutorial de l'ultime idiot]Pour créer son jeu. EmptyVen 14 Déc 2007, 23:48

How..J'ai pas trouvé ce tuto génial mais c'est trouvé sur RPG Creative =)...
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MessageSujet: Re: [Tutorial de l'ultime idiot]Pour créer son jeu.   [Tutorial de l'ultime idiot]Pour créer son jeu. EmptySam 15 Déc 2007, 02:02

a ok bon bref comme j'a idis récédament je vais me .............
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MessageSujet: Re: [Tutorial de l'ultime idiot]Pour créer son jeu.   [Tutorial de l'ultime idiot]Pour créer son jeu. EmptyDim 16 Déc 2007, 00:42

heu, je suis pas trop d'accord avec ce tutos, car rpg maker est justement fait pour pallier à toute ses exigences (qui sont elle sont reservées à la création d'un jeu en bonne et du forme ou tout sera coder dans un langage particulier, je veux dire ou il faudra presque commencer à 0)

Nn avec rpg maker il é possible de réaliser un bon jeu presque seul (car il y aura toujours aides des fofo) avec tout les logiciel mis à notre disposition pour réaliser des ressources,
Enfin la plus grosse partis du jeu est gérés par rpg maker (les dialogues, les déplacement des personnes, le bug, les crashs, les animations, les interactions,... au niveau de codage) enfin tout ce qui demande vraiment du temps...

Voila quoi même si ce tutos (qui n'en est pas vraiment un) et bien réalise, il ne s'applique pas à rpg maker (dans sa totalité)
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Laugilus
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MessageSujet: Re: [Tutorial de l'ultime idiot]Pour créer son jeu.   [Tutorial de l'ultime idiot]Pour créer son jeu. EmptyDim 16 Déc 2007, 09:03

Excusez mon retard, mais je n'avais pas vu le sujet ;p.

Après lecture, je ne sais pas trop quoi penser... La majorité des tutoriaux ici sont fait pour RPG Maker XP. Mais aucune règle ne contre-indique le contraire.

Comme l'a dit moms, RMXP est là pour écarter toutes les exigences et contraintes qu'oblige le développement d'un jeu "fait main" (sans RMXP)
Ceci dit, il regroupe tout de même des conseils ou mesures universelles, qui peuvent être intéressantes pour tout le monde.

Sur ce, je rajoute ce tutorial dans la liste, et tu reçois + 1 PA pour nous avoir fait partager ce tutorial.
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MessageSujet: Re: [Tutorial de l'ultime idiot]Pour créer son jeu.   [Tutorial de l'ultime idiot]Pour créer son jeu. Empty

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