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 [VX] Popup Gain

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Faucheuse
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Faucheuse


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[VX] Popup Gain Empty
MessageSujet: [VX] Popup Gain   [VX] Popup Gain EmptyDim 14 Aoû 2011, 19:03

Bonjour,Il sert tous simplement a mettre le nom d'un Objet gagné

Pour éviter les problèmes d'apparition non voulu, le nom de l'évent doit
contenir ces trois caractères [C] pour que le script se joue.
Il ne sert que pour les gain.

[VX] Popup Gain Popup10







class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# *Changer l'argent
#--------------------------------------------------------------------------
def command_125
value = operate_value(@params[0], @params[1], @params[2])
$game_party.gain_gold(value)
if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
$argent = value
$taille = $argent.to_s.length
$taille *= 15
$taille += 24 + 60
$scene = Popup_Argent.new
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Changer les objets
#--------------------------------------------------------------------------
def command_126
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
$game_party.gain_item($data_items[@params[0]], value)
if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
$item = @params[0]
$nombre = value
$taille = $data_items[$item].name.to_s.length
$taille *= 11
$taille += 24 + 60
$scene = Popup_Objet.new
end
$game_map.need_refresh = true
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Changer les Armes
#--------------------------------------------------------------------------
def command_127
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
$game_party.gain_item($data_weapons[@params[0]], value, @params[4])
if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
$arme = @params[0]
$nombre = value
$taille = $data_weapons[$arme].name.to_s.length
$taille *= 12
$taille += 24 + 60
$scene = Popup_Arme.new
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Changer armures
#--------------------------------------------------------------------------
def command_128
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
$game_party.gain_item($data_armors[@params[0]], value, @params[4])
if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
$armure = @params[0]
$nombre = value
$taille = $data_armors[$armure].name.to_s.length
$taille *= 12
$taille += 24 + 50
$scene = Popup_Armure.new
end
return true
end

end # class
#--------------------------------------------------------------------------

class Window_Objet < Window_Base

def initialize(item, nombre, taille)
super(180, 150, taille, 60)
@item = item
@nombre = nombre
@taille = taille
refresh
end

def refresh
self.contents.clear
objet = $data_items[@item]
draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = 255
self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " + " + @nombre.to_s)
end

end

# -------------------------------------------

class Popup_Objet

def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@window_objet = Window_Objet.new($item, $nombre, $taille)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@window_objet.dispose
@spriteset.dispose
end

def update
@window_objet.update
@spriteset.update
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
return
end
end

end

# --------------------------------------------------

class Window_Argent < Window_Base

def initialize(argent, taille)
super(200, 150, taille, 60)
@argent = argent
@taille = taille
refresh
end

def refresh
self.contents.clear
bitmap = Cache.system("Iconset")
rect = Rect.new(3 * 24, 9 * 24, 24, 24)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect, 255)
self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, " + " + @argent.to_s + " " + Vocab::gold)
end

end

# -------------------------------------------

class Popup_Argent

def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@window_argent = Window_Argent.new($argent, $taille)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@window_argent.dispose
@spriteset.dispose
end

def update
@window_argent.update
@spriteset.update
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
return
end
end

end

# --------------------------------------------------

class Window_Arme < Window_Base

def initialize(arme, nombre, taille)
super(180, 150, taille, 60)
@arme = arme
@nombre = nombre
@taille = taille
refresh
end

def refresh
self.contents.clear
objet = $data_weapons[@arme]
draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = 255
self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " + " + @nombre.to_s)
end

end

# -------------------------------------------

class Popup_Arme

def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@window_arme = Window_Arme.new($arme, $nombre, $taille)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@window_arme.dispose
@spriteset.dispose
end

def update
@window_arme.update
@spriteset.update
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
return
end
end

end

# --------------------------------------------------

class Window_Armure < Window_Base

def initialize(armure, nombre, taille)
super(150, 150, taille, 60)
@armure = armure
@nombre = nombre
@taille = taille
refresh
end

def refresh
self.contents.clear
objet = $data_armors[@armure]
draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = 255
self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " + " + @nombre.to_s)
end

end

# -------------------------------------------

class Popup_Armure

def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@window_armure = Window_Armure.new($armure, $nombre, $taille)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@window_armure.dispose
@spriteset.dispose
end

def update
@window_armure.update
@spriteset.update
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
return
end
end

end

# --------------------------------------------------
class Game_Event < Game_Character

attr_reader :name
attr_reader :trigger # Gachette
attr_reader :list # Liste des évènements des commandes
attr_reader :starting # Commencement

def initialize(map_id, event)
super()
@name = event.name
@map_id = map_id
@event = event
@id = @event.id
@erased = false
@starting = false
@through = true
moveto(@event.x, @event.y) # Déplacer au mouvement initial.
refresh
end
end

Le script n'est pas de moi je ne connais pas l'auteur



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