Kiff57 Fou du Roi
Nombre de messages : 842 Age : 27 Projet(s) en cours : Dead Back Jeux Préférés : TLOZ Wind Waker Date d'inscription : 22/05/2010
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Angel nayt Poète Anonyme
Nombre de messages : 208 Age : 28 Projet(s) en cours : Open Project Niveau Rpg Maker : Moyen Jeux Préférés : Morowind/Oblivion;Golden Sun; Borderlands Date d'inscription : 11/04/2010
| Sujet: Re: P'tite demande! Jeu 09 Sep 2010, 16:24 | |
| Salut Kiff, normalement c'est simple ! Tu supprimes la ligne 46 et 47. Puis ligne 50, remplace : [s1, s2, s3, s4, s5, s6] par [s1, s2, s5, s6]
Normalement ca devrai marcher. | |
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Kiff57 Fou du Roi
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Kiff57 Fou du Roi
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Angel nayt Poète Anonyme
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| Sujet: Re: P'tite demande! Jeu 09 Sep 2010, 17:23 | |
| Désolé j'avais pas testé :s Ben j'ai pas réussi à supprimer ces sections, désolé. Pourquoi ne pas avoir fait un Menu Custom ? | |
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Kiff57 Fou du Roi
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Nonos Fou du Roi
Nombre de messages : 850 Projet(s) en cours : Goblin-Valley, MMORPG par browser Jeux Préférés : Tactics Ogre, DQ, TES, BF, Fable, WoW, CS:Go, Red Orchestra Date d'inscription : 04/04/2009
| Sujet: Re: P'tite demande! Jeu 09 Sep 2010, 19:59 | |
| - Spoiler:
- Code:
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#============================================================================== # ■ Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # メニュー画面の処理を行うクラスです。 #============================================================================== class Window_Title < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(38, 60, 156, 70) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize refresh end def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(30, 5, 100, 30, "TITLE") end end #-------------------------------- class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # menu_index : コマンドのカーソル初期位置 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- def main # ステータスウィンドウを作成 @scene_menu = Window_Title.new @scene_menu.x = 6 @scene_menu.y = 0 @scene_menu.back_opacity = 160 # コマンドウィンドウを作成 @sprite = Spriteset_Map.new s1 = $data_system.words.item s2 = $data_system.words.skill s5 = "Sauvegarder" s6 = "Quitter" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s5, s6]) @command_window.index = @menu_index @command_window.x = 5 @command_window.y = 66 @command_window.back_opacity = 160 # パーティ人数が 0 人の場合 if $game_party.actors.size == 0 # アイテム、スキル、装備、ステータスを無効化 @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end # セーブ禁止の場合 if $game_system.save_disabled # セーブを無効にする @command_window.disable_item(4) end # プレイ時間ウィンドウを作成 @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 320 @playtime_window.y = 0 @playtime_window.back_opacity = 160 # 歩数ウィンドウを作成 @steps_window = Window_MapName.new @steps_window.x = 480 @steps_window.y = 0 @steps_window.back_opacity = 160 # ゴールドウィンドウを作成 @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 162 @gold_window.y = 0 @gold_window.back_opacity = 160 # ステータスウィンドウを作成 @status_window = Window_MenuStatus.new @status_window.x = 160 @status_window.y = 65 @status_window.back_opacity = 160 # トランジション実行 Graphics.transition # メインループ loop do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # 入力情報を更新 Input.update # フレーム更新 update # 画面が切り替わったらループを中断 if $scene != self break end end # トランジション準備 Graphics.freeze # ウィンドウを解放 @command_window.dispose @playtime_window.dispose @steps_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose @scene_menu.dispose @sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # ウィンドウを更新 @command_window.update @playtime_window.update @steps_window.update @gold_window.update @status_window.update # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ if @command_window.active update_command return end # ステータスウィンドウがアクティブの場合: update_status を呼ぶ if @status_window.active update_status return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_command # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # マップ画面に切り替え $scene = Scene_Map.new return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合 if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @command_window.index when 0 # アイテム # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アイテム画面に切り替え $scene = Scene_Item.new when 1 # スキル # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータスウィンドウをアクティブにする @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 2 # セーブ # セーブ禁止の場合 if $game_system.save_disabled # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # セーブ画面に切り替え $scene = Scene_Save.new when 3 # ゲーム終了 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ゲーム終了画面に切り替え $scene = Scene_End.new end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_status # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # コマンドウィンドウをアクティブにする @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.index = -1 return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @command_window.index when 1 # スキル # このアクターの行動制限が 2 以上の場合 if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # スキル画面に切り替え $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 # 装備 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 装備画面に切り替え $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 # ステータス # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータス画面に切り替え $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end return end end end
Normalement, ça devrait marcher. J' ai juste modifié quelques lignes: when 4, remplacé par when 2, par exemple Je devrais faire une petit tuto sur ce genre de choses. Sinon, je l' ai pas testé, mais ça devrait marcher... Si ça marche pas, tu n' hésites pas à le dire, hum? | |
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Kiff57 Fou du Roi
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| Sujet: Re: P'tite demande! | |
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