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 [RGSS2][VX] SE perçut avec un effet 3D

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Sansonic
Auguste Polichinelle
Auguste Polichinelle
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MessageSujet: [RGSS2][VX] SE perçut avec un effet 3D   Mar 13 Avr 2010, 00:59

SE perçut avec un effet 3D

SE=Sounds Effects ou en français Effets sonores (comme les gouttes d'eaux ou la pluie dans RM)
Voici un script qui est très original je trouve, surtout lorsque l'on souhaite faire un jeu amateur d'aventure et d'énigme novateur.

Auteur: Vincentmhd

Utilisation
Vincentmhd a écrit:
Il suffit d'appeler un script en event ou dans la
trajectoire du personnage:

space_Sound_play(name,volume,picht,
chance, r_max, x, y)

name est le nom du son. (le mettre entre
guillemets)
volume est le volume à l'origine.
picht est le ton ou
la tonalité.
chance est le pourcentage de chance que le son soit
joué.
r_max est le rayon maximal de propagation au-delà de cette
distance le son est inaudible.
x et y sont les coordonnées de
l'origine.
(si appelée dans le déplacement d'un personnage, les
coordonnées par défaut sont les coordonnées du personnage en question)

Démo:
Exclusivement pour les fainéants [Don hypocrite]
Code:

#===============================================================================
#
#
#
                                  3D SE.v1
#
#
#===============================================================================
#
#By
 Vincentmhd
#http://vincentmhdmaker.canalblog.com/
#
#
#
#
#
#
#=====================================NOTE======================================
#
#Ce
 script permet d'adapter le volume des sons joués par un event en
fonction de
#sa distance avec le player.
#La dégression du son
est linéaire.
#
#pour jouer un son faire l'appel de script
suivant:
#space_Sound_play(nom du son,volume à l'origine, tonalité,
rayon maximal, x de
#la source, y de la source)
#------------------------------------------------------------------------------
module
 RPG
  class SE
    alias mhd_play play
    def play(x=0, y=0,
 r_max=0)
      #r_max est le rayon maximal où l'on peut entendre le
son
      #x et y sont les coordonnées de l'origine du son 

 
    if (r_max != 0)
        #il est impossible que le sons n'est pas
 de rayon,
        #sauf si c'est le même volume partout
       
#Calcul de la distance par rapport à l'event,
        #ramené en
pourcentage par rapport au r_max.
        dx=
Math.sqrt(($game_player.real_x - x*256)*($game_player.real_x - x*256) +
($game_player.real_y - y*256)*($game_player.real_y - y*256))
       
dx = (100*dx/(r_max*256))
        if (dx > 100)
          #si
le player est trop loin alors on entend rien
          @volume = 0
 
      else
          #sinon on utilise le pourcentage sur le volume à
 l'origine
          #pour avoir le volume à la position du player.
 
        @volume = 100 - dx
        end
      end
     
mhd_play
    end
  end
end



class
Game_Interpreter 

  def space_Sound_play(name,volume,picht,
chance =100, r_max =0, x =0, y =0)
    if rand(100)<=chance
 
  sound=RPG::SE.new(name,volume,picht)
      sound.play(x,y,r_max) 
 
    end
  end
end



class Game_Character
 
 
  def space_Sound_play(name,volume,picht, chance =100, r_max =0, x =@x, y
 =@y)
    if rand(100)<=chance
     
sound=RPG::SE.new(name,volume,picht)
      sound.play(x,y,r_max)   
 
  end
  end
end

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Fou du Roi
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MessageSujet: Re: [RGSS2][VX] SE perçut avec un effet 3D   Mar 13 Avr 2010, 10:11

Tiens alors ça c'est original ! Très bonne idée du scripteur, à condition de ne pas être réglé en mono. :p

+1 PA.
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