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 Maps en 3d (Isométrie)

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arshes
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arshes


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Maps en 3d (Isométrie) Empty
MessageSujet: Maps en 3d (Isométrie)   Maps en 3d (Isométrie) EmptyMar 10 Juil 2007, 12:21

Auteur: MgCaladtogel

Screen:
Maps en 3d (Isométrie) Tutois10

Demo: ici

Le maillage doit etre comme ça:
Maps en 3d (Isométrie) Mailageisopr8

Topic d'origine :ici

Ce script est à mettre au dessus de "Main" et nommez-le "3d_iso"

Script:

Code:
#---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# ● Script 2D_ISO, créé par MGCaladtogel pour la communauté rpgmakerxp-factory.net
#    maj 16/08/06
#---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# ■ Ajouts, modifications des classes d'origine
#
# indications : $game_map désigne la carte de données
#              $game_map_iso désigne la carte en 2D-isométrique
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Le scrolling doit s'effectuer en fonctions des dimensions de la carte
  #    en isométrique
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down(distance)
    corr = (($game_map.height + $game_map.width)%2 == 0 ? 0 : 4*16)
    @display_y = [@display_y + distance, 128*$game_map_iso.height - 4*480 - corr].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_right(distance)
    @display_x = [@display_x + distance, 128*$game_map_iso.width - 4 * 640].min
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● On change les coordonnées d'affichage des characters à l'écran
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    return  (@real_x - @real_y)/4 + 32*$game_map.height - 0 - $game_map.display_x/4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    y = (@real_y + @real_x) / 8 + 24 - $game_map.display_y/4
    if @jump_count >= @jump_peak
      n = @jump_count - @jump_peak
    else
      n = @jump_peak - @jump_count
    end
    return y - (@jump_peak * @jump_peak - n * n) / 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z(height = 0)
    if @always_on_top
      return 999
    end
    z = screen_y
    if @tile_id > 0
      return z + $game_map_iso.priorities[@tile_id] * 32
    else
      return z + ((height > 32) ? 31 : 0)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Player
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  def center(x, y)
    max_x = ($game_map.width - 20) * 128
    max_y = ($game_map.height - 15) * 128
    max_xy = [max_x, max_y].max
    $game_map.display_x = 2*max_xy
    $game_map.display_y = 2*max_xy
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Les commandes directionnelles en diagonale sont activées, et on s'arrange
  #    pour que le scrolling se passe bien
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    last_moving = moving?
    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
          @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
      case Input.dir8
      when 1..2
        move_down
      when 3
        move_right
      when 4
        move_left
      when 7
        move_left
      when 6
        move_right
      when 8..9
        move_up
      end
    end
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
    super
    disp_y = screen_y + $game_map.display_y/4
    disp_x = screen_x + $game_map.display_x/4
    if CENTER_Y - (4*disp_y - $game_map.display_y) < 0
      $game_map.scroll_down(4*disp_y - $game_map.display_y - CENTER_Y)
    end
    if CENTER_X - (4*disp_x - $game_map.display_x) > 0
      $game_map.scroll_left(CENTER_X - (4*disp_x - $game_map.display_x))
    end
    if CENTER_X - (4*disp_x - $game_map.display_x) < 0
      $game_map.scroll_right(4*disp_x - $game_map.display_x - CENTER_X)
    end
    if CENTER_Y - (4*disp_y - $game_map.display_y) > 0
      $game_map.scroll_up(CENTER_Y - (4*disp_y - $game_map.display_y))
    end
    unless moving?
      if last_moving
        result = check_event_trigger_here([1,2])
        if result == false
          unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
            if @encounter_count > 0
              @encounter_count -= 1
            end
          end
        end
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        check_event_trigger_here([0])
        check_event_trigger_there([0,1,2])
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title
  alias main_orig main
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dans MapInfos on va trouver l'identité de la carte parente à la carte
  #    de données (donc l'id de la carte en iso)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    $data_map_infos        = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
    main_orig
  end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● On va associer à la tilemap, qui gère l'affichage de la carte à l'écran,
  #    les données de la carte en 2D-isométrique
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    map_infos = $data_map_infos[$game_map.map_id]
    $game_map_iso = Game_Map.new
    $game_map_iso.setup(map_infos.parent_id)
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map_iso.tileset_name)
    for i in 0..6
      autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
      @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map_iso.data
    @tilemap.priorities = $game_map_iso.priorities
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Attention : pour ma carte test j'ai fait en sorte que le panorama bouge
  #    de la même façon que la tilemap.
  #    Pour retrouver le déplacement d'origine des panoramas, il faut changer :
  #      @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
  #      @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
  #    en :
  #      @panorama.ox = $game_map.display_y / 8
  #      @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if @panorama_name != $game_map_iso.panorama_name or
      @panorama_hue != $game_map_iso.panorama_hue
      @panorama_name = $game_map_iso.panorama_name
      @panorama_hue = $game_map_iso.panorama_hue
      if @panorama.bitmap != nil
        @panorama.bitmap.dispose
        @panorama.bitmap = nil
      end
      if @panorama_name != ""
        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    if @fog_name != $game_map_iso.fog_name or @fog_hue != $game_map_iso.fog_hue
      @fog_name = $game_map_iso.fog_name
      @fog_hue = $game_map_iso.fog_hue
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    @tilemap.update
    @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
    @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
    @fog.zoom_x = $game_map_iso.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map_iso.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map_iso.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map_iso.fog_blend_type
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    for sprite in @character_sprites
      sprite.update
    end
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    @timer_sprite.update
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    @viewport1.update
    @viewport3.update
  end
end

#==============================================================================
# ■ Interpreter
#==============================================================================
class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Commande : "Modifier les propriétés de la carte..."
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_204
    case @parameters[0]
    when 0
      $game_map_iso.panorama_name = @parameters[1]
      $game_map_iso.panorama_hue = @parameters[2]
    when 1
      $game_map_iso.fog_name = @parameters[1]
      $game_map_iso.fog_hue = @parameters[2]
      $game_map_iso.fog_opacity = @parameters[3]
      $game_map_iso.fog_blend_type = @parameters[4]
      $game_map_iso.fog_zoom = @parameters[5]
      $game_map_iso.fog_sx = @parameters[6]
      $game_map_iso.fog_sy = @parameters[7]
    when 2
      $game_map_iso.battleback_name = @parameters[1]
      $game_temp.battleback_name = @parameters[1]
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Commande : "Modifier le ton du brouillard..."
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_205
    $game_map_iso.start_fog_tone_change(@parameters[0], @parameters[1] * 2)
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Commande : "Modifier l'opacité du brouillard..."
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_206
    $game_map_iso.start_fog_opacity_change(@parameters[0], @parameters[1] * 2)
    return true
  end
end



Explication:

Il va donc falloir faire deux cartes.
Tout d'abord choisir les dimensions de la carte de données, et créer les contours de la carte en isométrie à partir de ces dimensions. L'origine théorique de la carte (normalement en haut à gauche) doit être placée en haut.

exemple pour une carte 20*16

https://2img.net/r/ihimizer/img291/6128/tutoiso02th5.png

Si la somme hauteur + largeur de la carte de données est impaire, la hauteur de la carte en isométrique ne sera pas divisible par 32 et il faudra alors arrondir les dimensions au tile supérieur en plaquant la carte en isométrique en haut.

exemple pour une carte 19*16 (bon, d'accord ça n'existe pas, mais c'est pour le principe)

https://2img.net/r/ihimizer/img141/6204/tutoiso03at8.png

Ensuite vous dessinez votre carte en isométrique comme vous voulez, avec les différentes couches comme il faut bien pour les histoires de priorités de superposition.

L'étape suivante consiste à créer la carte de données en tant que fille de la carte isométrique, et remplir par exemple sa première couche d'éléments qui vont définir la passabilité et les autres données des cases correspondantes sur la carte isométrique (il faut essayer de faire une sorte de rotation à 45° pour bien placer les carreaux).
Par exemple j'ai pris le premier tileset et je me suis servi d'un élément impassable (le marron de la tente) pour définir les endroits inaccessibles sur la carte isométrique : j'aurais pu prendre n'importe quel autre tile impassable.
Je me suis également servi des hautes herbes pour définir des cases "obscurcissantes".

https://2img.net/r/ihimizer/img153/3461/tutoiso04wt7.png

Ensuite tous les évènements seront placés sur cette carte de données.
Les effets de panoramas et brouillards, faisant plutôt partie du "visuel", sont à intégrer dans le chipset de la carte en isométrique.
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MessageSujet: Re: Maps en 3d (Isométrie)   Maps en 3d (Isométrie) EmptyMar 10 Juil 2007, 12:26

O__O
Exelllennnttt merci beaucoup
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deadcell
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MessageSujet: Re: Maps en 3d (Isométrie)   Maps en 3d (Isométrie) EmptyMar 10 Juil 2007, 12:39

Super le script, mais j'ai une question faut-il des ressources particulière, parceque c'est quand même de l'isométrie que nous sommes en trin de parler.
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arshes
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MessageSujet: Re: Maps en 3d (Isométrie)   Maps en 3d (Isométrie) EmptyMar 10 Juil 2007, 12:40

oui il faut faire ces ressource mais l'iso c'est pas trop compliquer avec paint tu peut faire des super truc
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MessageSujet: Re: Maps en 3d (Isométrie)   Maps en 3d (Isométrie) EmptyMar 10 Juil 2007, 12:45

Oui, c'est sur, mais des fois les gens ont tendances à oublier que RPG MAKER XP est conçu pour le 2D et non le 3D. Pour le 3D autant prendre RPG MAKER 3D, qui est payant, et très mauvais. Sinon, il faut se mettre à la programmation. Mais je reconnais que ce script est mignon, et pourra surement servir à certaines personnes.
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arshes
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MessageSujet: Re: Maps en 3d (Isométrie)   Maps en 3d (Isométrie) EmptyMar 10 Juil 2007, 12:59

de rpg maker 3d n'existe pas et de deux rien a dire

rpg maker 3d na jamais exister si tu veux parler de 3d rpg editor je comprend va sur [Lien injustement retiré par Don] il sont en train de faire la traduction
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flea
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MessageSujet: Re: Maps en 3d (Isométrie)   Maps en 3d (Isométrie) EmptyMar 10 Juil 2007, 13:01

Si RPG Maker 3D existe, et il est gratuit. Sinon, merci de nous faire partager ce script.
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arshes
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MessageSujet: Re: Maps en 3d (Isométrie)   Maps en 3d (Isométrie) EmptyMar 10 Juil 2007, 13:05

rpg maker 3d n'existe pas on dit rpg 3d builder ou 3d rpg editor rm3d n'existe pas
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MessageSujet: Re: Maps en 3d (Isométrie)   Maps en 3d (Isométrie) EmptyMar 10 Juil 2007, 13:07

Inculte, RPG MAKER 3D existe !!!! sauf qu'il n'existe qu'au japon, c'est une version paynte, et trop nul !

Tiens, la prochaine fois, au lieux de poster n'importe quoi, vérifie ce que tu avances !

Maps en 3d (Isométrie) Preten10


Dernière édition par le Mar 10 Juil 2007, 13:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Maps en 3d (Isométrie)   Maps en 3d (Isométrie) EmptyMar 10 Juil 2007, 13:08

tu parle de sa Maps en 3d (Isométrie) Rpgmaker3d
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MessageSujet: Re: Maps en 3d (Isométrie)   Maps en 3d (Isométrie) EmptyMar 10 Juil 2007, 13:10

Oui, c'est bien RPG MAKER 3D ! Je sais ce que je dit !
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MessageSujet: Re: Maps en 3d (Isométrie)   Maps en 3d (Isométrie) EmptyMar 10 Juil 2007, 13:12

non c'est 3d rpg editor je suis sur le forum de puissance making j'ai posser la question quand sortira la patch il ma repondue

-bientot
-stp ne dit plus rpg maker 3d et dit 3d rpg editor cest deux logiciel non rien a voir
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MessageSujet: Re: Maps en 3d (Isométrie)   Maps en 3d (Isométrie) EmptyMar 10 Juil 2007, 13:16

Déjà d'une, tu n'as aucun ordres à me donner pour commencer, ensuite, tu ne vas pas apprendre à un informaticien son métier. De plus, ce que je viens de te montrer, c'est RPG MAKER 3D, version japonnaise, payante, sortit qu'au Japon ! Il y a eu une team qui trvaillait sur une traduction, mais qui à laisser tombé, trop compliquer ! La conversation est terminée.

Edit Patchwork :
Citation :
-stp ne dit plus rpg maker 3d et dit 3d rpg editor cest deux logiciel non rien a voir

Je ne crois pas qu'il s'adressait à toi mais qu'il mettait la réponse qu'on lui avait donnée sur le forum.
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MessageSujet: Re: Maps en 3d (Isométrie)   Maps en 3d (Isométrie) EmptyMar 10 Juil 2007, 13:28

Bon, on va arrèter le hors-sujet ici, si vous voulez continer à parler de RPG mak... de rpg buil... enfin, du programme pour faire des jeux en 3D, créez un topic dans la section approprié, ça sera plus simple.

Merci à toi Arshes pour ce Script, je te rajoute 1 PA [PA ajouté] meme si je crois qu'il comportait quelques bug, faudra que je le réessaye.

Bon, vous vous faites une bise et on ne se dispute plus.
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MessageSujet: Re: Maps en 3d (Isométrie)   Maps en 3d (Isométrie) EmptyMar 10 Juil 2007, 13:36

Bon, les jeunes, ça suffit laughing.

- arshes, il est strictement interdit de donner des liens vers d'autres forums ou sites de making.
J'aimerais que tu ailles faire un tour sur le topic des règles dans la section info pour que ce genre d'écart ne se reproduise plus.

- Je suis convaincu comme deadcell qu'il existe une version 3d japonaise de Rpg Maker. J'ai lu quelques articles dessus au moment où il devait sortir, elle existe bien payante et non-traduite.
Après recherche, s'il s'avère que si on l'appelle couramment Rpg Maker 3d, le vrai nom du soft est effectivement 3d Rpg Editor (visitez ce lien qui n'a rien d'ambigu).
Du coup, si arshes a raison sur le fait que 3d Rpg Editor est le nom du logiciel, il a tort sur le fait que lui et Rpg Maker 3d sont deux logiciels à ne pas confondre ; d'après le lien que j'ai trouvé, l'un est l'appellation officielle et l'autre l'appellation officieuse.
Le débat s'arrête ici.

Si vous voulez le continuer, MP ou topic dans la tribune.

EDIT : Erf, Patchou m'a doublé sur ce coup ^^'.


Dernière édition par le Mar 10 Juil 2007, 14:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Maps en 3d (Isométrie)   Maps en 3d (Isométrie) EmptyMar 10 Juil 2007, 13:41

T'es trop bon mon petit Don ! au passage, moi je suis plus vieux que toi :p (prend le comme un compliment car tu es encore jeune) :p^^

EDIT by Don : Je suis Don, pauvre mécréant.
Personne n'est plus vieux que moi dans sa tête.
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