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 Les systémes de combat inédit versus le systéme de base

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Bluelemon
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MessageSujet: Les systémes de combat inédit versus le systéme de base   Les systémes de combat inédit versus le systéme de base EmptyMer 09 Juil 2008, 21:34

Bon voilà pour mon projet je suis retourné au source c'est à dire que j'ai viré la plupart des scripts et que pour le système de combat je suis revenu à exploiter le système de base !

Hé bien je suis plus libre avec le système de base !

On peut afficher une animation sur le héros et sur l'ennemi pour chaque ennemi,pour chaque personnage,pour chaque arme et pour chaque skill,
mis à part la défense et le personnage mort par rapport au système custom vue de côté le système de base offre les mêmes possibilités (codage ruby systématique pour les skills et les armes en moins)

Bref je me demandes si après tout ces systèmes de combat custom ne serait pas un peu gadget...

Qu'en pensez vous?
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MessageSujet: Re: Les systémes de combat inédit versus le systéme de base   Les systémes de combat inédit versus le systéme de base EmptyMer 09 Juil 2008, 21:59

Et je ne veux pas jouer les rabat-joie mais tu aura mieux fait de mettre ce topic dans la section débat, pourquoi ?
Ce genre de sujet part souvent en sucette tu n'es pas sans savoir comment les avis diverges facilement sur ce sujet !


EDIT by Don : On peut aussi mettre ce topic dans la section Débats parce qu'il s'agit d'un débat [Don hypocrite].
Voilà, c'est déplacé.

EDIT:Il faut croire.. [Don hypocrite]


Bref le mal est fait pour ainsi dire.
Je pense que de toute façon quel qu'ils soient un système de combats n'est qu'un add-on pour les jeux, et j'irais jusqu'à dire qu'un système de combat s'accorde et doit etre accordé avec son jeu, les deux doivent aller ensemble, donc CBS/A-rpg/ Vue de coté... c'est la meme chose, la meme utilité, la différence réside au niveau du plaisir qu'ils pourraient procurer au joueur et à l'influence qu'ils auraient sur son attreint au jeu, aussi infime soit elle le but d'un système de combat après tout premièrement c'est de donnée un certains rythme au jeu en plus du rythme que le scénario et les divers autre "gadgets", comme tu dis, peuvent déjà lui donner, puis c'est aussi pour bastonner des monstres.

Quelques exemples devraient aider les retardataires:
Le plus connu avec un CBS Pokémon(j'y viens souvent avec ce jeu Neutral s'en est lassant) tu verais pokémon avec un A-rpg, ça accélèrerais trop le rythme et ça,...à la limite casserais un peu le jeu, surtout que ça ne serait tout bonnement pas possible, vue qu'il faut une certaines tactiques....
ou
encore un exemple Zelda tu verais zelda avec un combat vue de coté ? ou un CBS ?...Je me passerais de commentaires, peut etre est-ce à cause du fait qu'on a l'habitude de voir le jeux telquel....?

Je finirais en disant ceci:
Ne marquez pas une trop grande différence entre CBS et vue de coté, la seul différence, concrète, c'est le fait qu'il y est des mouvements, ceux ci, certains me diront, offre un esprit plus tactique et plus interessant au combat....! Question de point de vue.
Tactical battle pour moi c'est un mélange plus ou moins bien foutu entre A-rpg, et CBS, il reste encore sous exploité( contez avec une mains le nombres projets, ici, qui en contiennent un.)
Puis A-rpg, ce n'est ni plus ni moins que la disparition de la rupture entre Phases de découvertes et combats...


Je pense qu'il faut voir les choses avec un peu plus d'objectivité, et non etre catégorique, ce que je dis concerne aussi bien création, ou encore la recherche du plus petit éléments de making, que la mise en place d'un système de combat, soyons claire je ne vise personnes en particulier je parle juste d'une généralité.

Sur ce mes cher !.... Arrow Les systémes de combat inédit versus le systéme de base N42


Dernière édition par Sansonic le Jeu 10 Juil 2008, 18:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les systémes de combat inédit versus le systéme de base   Les systémes de combat inédit versus le systéme de base EmptyJeu 10 Juil 2008, 10:14

ON va se limiter au système custom vue de côté versus le système de base.
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MessageSujet: Re: Les systémes de combat inédit versus le systéme de base   Les systémes de combat inédit versus le systéme de base EmptyJeu 10 Juil 2008, 18:54

Bluelemon a écrit:
ON va se limiter au système custom vue de côté versus le système de base.

Pourquoi ce revirement Question

Suis-je à son origine ?
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MessageSujet: Re: Les systémes de combat inédit versus le systéme de base   Les systémes de combat inédit versus le systéme de base EmptyJeu 10 Juil 2008, 19:58

Oui et non disons que je parlais déjà à la base dans mon premier post de l'intérêt du custom vue de côté par rapport au système de base qui finalement offre à peu près les mêmes possibilités.

Je ne pensais donc pas spécialement aux autres sytèmes ARPG et Tactic
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MessageSujet: Re: Les systémes de combat inédit versus le systéme de base   Les systémes de combat inédit versus le systéme de base EmptyJeu 10 Juil 2008, 20:06

Aaaah
L'erreur vient aussi du titre
"Les systémes de combat inédit versus le systéme de base" ont est très vague là...
Ca ouvre les portes à tout .
M'enfin bon, tu n'as pas fais un topic pour qu'il ne dur que deux jours, et on ne vas pas éternellement débattre à deux, j'apprécirais, que d'autres se joigne à la discution.

Enfin bon je vais essayer de relancer le débat, si possible.

Le CBS V. de Coté, est pour moi plus attractif, du point de vue graphique, il offre des possibilités propres au CBS normal mais, c'est normal finalement on s'aperçois que ce n'est qu'un add-on du premier....
non ?
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MessageSujet: Re: Les systémes de combat inédit versus le systéme de base   Les systémes de combat inédit versus le systéme de base EmptyJeu 10 Juil 2008, 20:13

Pas faux finalement, moi je voyais le Custom vue de côté comme quelques choses qui CHANGE le système de combat de base en apparence trop limité.
Mais vue comme un add-on je dirais que le CBS vue de côté est bon seulement il change un peu toutes la "machinerie" on doit coder pour les compétences, il y a un nouveau format de battler,le nom du battler doit être le même que le chara et il faut coder également dans le cas où l'on veut ajouter d'autres armes...

Alors qu'avec le système de base , je n'ai effectivement pas d'animation permanente(genre cheveux au vent) ni d'animation pour la défense et pour le perso KO mais en revanche les armes et les compétences sont liés simplement à des animations,donc on a qu'à dessiner le personnage attaquant avec l'arme/utilisant la compétence et faire disparaitre le battler dans le même temps,le rendu est identique.

Bref si l'add-on scripté est plus complet que le systéme de base il est aussi moins pratique...selon moi.
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MessageSujet: Re: Les systémes de combat inédit versus le systéme de base   Les systémes de combat inédit versus le systéme de base EmptyJeu 10 Juil 2008, 22:14

Justement tu finis par révéler ta véritable position, tu n'es pas à proprement dit contre le sript/add-on(comme vous voulez) lui-meme mais tu lui reproche son manque de simplicité, sa mauvaise, maniabilité, c'est un fait prouvé, seulement, il y a plusieurs autres scripts comme celui ci, ne les aillant pas tous testé je ne peux m'avancer en disant qu'ils sont tous meilleurs mais je pense que chacun, peu trouver aisément, chaussure à son pied parmit toute les versions de cet add-on.

Puis le making, ce n'est pas non plus tout le temps un balade de santé. Il faut savoir faire des efforts, pour certaines chose, ou alors ne pas en faire, mais ne pas tout le temps se rabattre sur la solution de facilité.

Ce n'est pas une bonne issu.

Puis comme je l'ai déjà dis, à chaque jeu son système, et à chaque système son jeu.
Savoir adapter un système à son jeu, ou le contraire, requière, certains qualités, moral et capacités/haptitudes..Que tout le monde n'as pas forcément je suis bien placé, pour le dire, exemple; Tu me demandera pourquoi un srcipt bug, à la limite je pourrais te dire et corriger l'erreur, en bidouillant par ci par là mais concrètement je suis pas un scripteur, je ne te ferais pas des scripts, à la Moghunter ou Near Fantastica(pour ceux qui connaissent).
On s'éloigne un peu du sujet mais c'était pour dire, que dans le making, certaines choses, sont requisent pour faire un bon jeu, indépendamment des capacités du logiciel ou des outils téléchargeables. C'est pourquoi les graphistes, scripteurs, ou event maker, existe.
Je vais pas vous faire une photo non plus, m'enfin bon l'essenciel est dit.
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MessageSujet: Re: Les systémes de combat inédit versus le systéme de base   Les systémes de combat inédit versus le systéme de base EmptyVen 11 Juil 2008, 14:13

Laissez-moi ajouter un peu mon grain de sel, désolé si je ne tiens pas compte de tout ce que vous avez dit, j'ai eu un peu du mal à suivre parfois...

Mais je voulais surtout commenter une phrase de Bluelemon :
Citron bleu a écrit:
Bref je me demandes si après tout ces systèmes de combat custom ne serait pas un peu gadget...
...un gadget que tu dis. Un gadget pour moi, c'est quelque chose qui rajoute un petit plus sans être forcément utile, on peut l'enlever sans pour autant gâcher le jeu.
Il faut donc voir ce qu'ajoute le CBS vue de côté, et moi, je trouve qu'il rajoute quand même des choses pas négligeables qui pourraient même faire en sorte passe de moyen à bon.
Ce qu'il rajoute par rapport au système de base, c'est déjà et surtout un peu de vie, parce que excuse moi mais entre un bonhomme qui se déplace pour donner un coup d'épée ou qui prépare son sort et un battler qui reste droit comme un "I" en faisait juste une petite animation sur l'ennemi, ya une petite différence. Pareil quand le perso est mort, empoisonné, etc...

Ensuite, tout dépend de quel CBS vue de côté on parle. Moi, je voudrais quand dire un mot sur le CBS vue de côté avec les barres ATB (active time battle il me semble), celles qui se remplissent pour désigner les tours des personnages (style Final Fantasy 6 à 9).

Ce système là rajoute, en plus d’un peu de vie, vachement de dynamisme aux combats. Et ça, c’est quelque chose qui peut sauver un jeu de la corbeille je trouve ! On passe des combats mous où, s’ils sont mal étudiés, on peut très vite s’ennuyer, à des combats plus dynamiques, où il faut accrocher à chaque instant pour ne pas se planter (même si des combats faciles ne deviennent pas non plus des épreuves de tout instant), et c’est ça qui tient le joueur en haleine.

Donc avec des combats plus vivants et plus dynamiques, le CBS vue de côté ne tient plus du gadget il me semble.

Après, c’est sûr que l’on peut parler de la difficulté de la mise en œuvre de ces CBS, du script, des ressources à trouver, etc…

Mais je dis, à ce niveau là, ça dépend de ce que l’on veut. Est-ce qu’on veut garder le système de base et éviter de se taper la recherche ou la création des ressources, la correction des bugs de scripts, ou est-ce que l’on veut faire quelque chose qui peut donner un gros plus à notre jeu, au prix de ce payer pas mal de boulot. Cela dépend ce que tu as choisi au départ.

On peut aussi épiloguer sur la rentabilité du travail, les qualités du makeur, et pleins d’autres trucs qui tournent autour, mais en gros, je pense répondre u peu à ta question en disant que le CBS vue de côté peut valoir le coup d’être mis en œuvre dans un jeu.


Bien sûr c’est mon avis personnel, et, même si ça en a l’air dans mon post, je ne crache pas non plus sur le système de base quand j’ai pas envie de me fouler ! Je ne suis pas contre ce système, mais je suis pour le CBS vue de côté.

Maintenant, à vous de discuter mes arguments, après tout, c’est un débat.
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MessageSujet: Re: Les systémes de combat inédit versus le systéme de base   Les systémes de combat inédit versus le systéme de base EmptyVen 11 Juil 2008, 18:58

Rien à dire de plus ou de moins tu as complémenté mes arguments.

Et puis j'en ai marre d'écrire, des longs textes [Huhuhu, que c'est distrayant], parlez aussi les autres membres, enfin si il y a encore quelque chose à dire Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Les systémes de combat inédit versus le systéme de base   Les systémes de combat inédit versus le systéme de base Empty

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