zido Acrobate
Nombre de messages : 154 Age : 28 Projet(s) en cours : Yalra Niveau Rpg Maker : Moyen Jeux Préférés : Final fantasy, Zelda, Kingdom hearts, Dark Chronicle, Spyro, Roller Coaster Tycoon Date d'inscription : 28/03/2008
| Sujet: Autres commandes dans l'écran de titre Jeu 29 Mai 2008, 20:05 | |
| Si vous n'avez pas bien compris le titre, voici une image pour vous aider. Pour commencer, il faut créer un nouveau script en dessous de Window_Command qu'il faut appeler Window_Command2. Dedans, vous mettrez ça: - Code:
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#============================================================================== # - Window_Command2 #------------------------------------------------------------------------------ # ----------- #============================================================================== class Window_Command2 < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # - # width : ------------ # commands : ---------- #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(width, commands) # ??????????????????? super(0, 0, 220, 64) @item_max = commands.size @commands = commands self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32) self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 25 largeurLigne = 15 refresh self.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # -------- #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear for i in [url=http://rpgfusionv2.1fr1.net/mailto:0...@item_max]0...@item_max[/url] draw_item(i, normal_color) end end #-------------------------------------------------------------------------- # --------- # index :---------- # color : --------- #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index, color) self.contents.font.color = color rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) self.contents.draw_text(rect, @commands[index]) end #-------------------------------------------------------------------------- # -------- # index :------------- #-------------------------------------------------------------------------- def disable_item(index) draw_item(index, disabled_color) end end Ensuite, à la ligne 40 de Scene_Title, remplacez - Code:
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@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
par - Code:
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@command_window = Window_Command2.new(192, [s1, s2, s3])
Et pour finir, créez un script en dessous de Scene_Title nommé Menu_Titre. Voici ce qu'il faut mettre dedans: - Code:
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#============================================================================== # ? Scene_Title # ? Placer en dessous de Scene_Title "Menu_Titre" # ? by lalilo #==============================================================================
class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # ? Traitement principal #-------------------------------------------------------------------------- def main # Chargement de la base de données $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") $data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata") # Élaboration de l'objet système $game_system = Game_System.new # Élaboration des graphiques du titre @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) # Élaboration de la fenêtre de commande s1 = " Commencer" s2 = " Continuer" s3 = " Quitter" @command_window = Window_Command2.new(212, [s1, s2, s3]) @command_window.opacity = 0 @command_window.back_opacity = 0 @command_window.contents_opacity = 192 @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 288 largeurLigne = 50 # Décision efficace continue # Vous inspectez si le dossier de sauvegarde existe même à un # Si validité si @continue_enabled vrai, inadmissibilité qu'il rend faux @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end # Quand continuer est efficace, le curseur est ajusté sur continuer # Dans le cas inadmissible, les lettres de continuer sont faites en couleur gris if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end # Exécution du titre BGM $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) # Arrêt de l'exécution de ME et de BGS Audio.me_stop Audio.bgs_stop # Exécution de transition Graphics.transition # Boucle principale loop do # Remplacer l'image de jeu Graphics.update # Mise à jour de l'information de l'entrée Input.update # Renouvellement de frame update # Quand l'image change, discontinuant la boucle if $scene != self break end end # Préparation de transition Graphics.freeze # Libérer la fenêtre de commande @command_window.dispose # Libérer les graphiques du titre @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end
Au fait, le script est de Lalilo. | |
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