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 Comment suprimé Atk et Comp du systéme de combat de RPGM XP?

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Hareck
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MessageSujet: Comment suprimé Atk et Comp du systéme de combat de RPGM XP?   Comment suprimé Atk et Comp du systéme de combat de RPGM XP? EmptyMer 30 Avr 2008, 16:42

Ba voila. Je ne sais pas si c'est le bon endrois pour poster, mais voila. Comment suprimmé le mode Attaque et le mode Compétance du systéme de combat de Rpg-Maker XP? Je sais que le créateur de Dark and Light a suprimé le mode Attaque. Merci d'avance.

PS : Le systéme de combat est celuis de base.
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MessageSujet: Re: Comment suprimé Atk et Comp du systéme de combat de RPGM XP?   Comment suprimé Atk et Comp du systéme de combat de RPGM XP? EmptyMer 14 Mai 2008, 17:39

je n'ai pas bien compri ta question, tu veux dire quoi par suprimer s'il te plait ?
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MessageSujet: Re: Comment suprimé Atk et Comp du systéme de combat de RPGM XP?   Comment suprimé Atk et Comp du systéme de combat de RPGM XP? EmptyMer 14 Mai 2008, 20:25

Idem, je ne vois pas trop ce que tu demandes, si on enlève 'Attaque' et 'Compétence' du menu d'action de combat, il ne resterai que 'Défendre' et 'objet'.

Si c'est bien ce que tu veux, je prendrais le temps d'expliquer les modifications à apporter aux script Scene_Battle1 et Scene_Battle3
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Hareck
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MessageSujet: Re: Comment suprimé Atk et Comp du systéme de combat de RPGM XP?   Comment suprimé Atk et Comp du systéme de combat de RPGM XP? EmptyJeu 15 Mai 2008, 03:20

Oui c'est bien sa. Je veux qu'il me reste que Défendre et Objet. Je j'ai renommé : "cartes". En tout cas, merci de vous intérésé à mon probléme.
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MessageSujet: Re: Comment suprimé Atk et Comp du systéme de combat de RPGM XP?   Comment suprimé Atk et Comp du systéme de combat de RPGM XP? EmptyJeu 15 Mai 2008, 18:45

tonyryu a la main, a+
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MessageSujet: Re: Comment suprimé Atk et Comp du systéme de combat de RPGM XP?   Comment suprimé Atk et Comp du systéme de combat de RPGM XP? EmptyJeu 15 Mai 2008, 20:00

Bon, ba c'est parti :

Dans le script Scene_Battle1, tu trouveras dans la méthode main, qui s'occupe de l'initialisation des fenêtres et du lancement de la boucle principale de traitement, ce bloc de code là :
Code:
    s1 = $data_system.words.attack
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.guard
    s4 = $data_system.words.item
    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
    @actor_command_window.y = 160
    @actor_command_window.back_opacity = 160
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false

Ce bloc permet l'initialisation de la fenêtre de commande contenant le menu d'action du joueur, on va donc le réduire à 2 options, comme ceci :
Code:
    s1 = $data_system.words.guard
    s2 = $data_system.words.item
    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2])
    @actor_command_window.y = 160
    @actor_command_window.back_opacity = 160
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false

Ensuite, il faut modifier les traitements associés à ces options, car on vient de supprimer les actions d'attaque et de compétences associés au options 0 et 1 (0 étant la première option), hors les traitements associés aux options 'défense' et 'objet' sont toujours 2 et 3.

Pour faire cette modification, il faut se rendre dans le script Scene_Battle3 dans la méthode 'update_phase3_basic_command', tu y trouveras ce bloc :

Code:
      case @actor_command_window.index
      when 0  # 攻撃
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # アクションを設定
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
        # エネミーの選択を開始
        start_enemy_select
      when 1  # スキル
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # アクションを設定
        @active_battler.current_action.kind = 1
        # スキルの選択を開始
        start_skill_select
      when 2  # 防御
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # アクションを設定
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 1
        # 次のアクターのコマンド入力へ
        phase3_next_actor
      when 3  # アイテム
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # アクションを設定
        @active_battler.current_action.kind = 2
        # アイテムの選択を開始
        start_item_select
      end

Suffit donc de supprimer les traitements des cas 0 et 1, pour les remplacer par les traitements 2 et 3, qui deviendront 0 et 1, comme ceci :
Code:
      case @actor_command_window.index
      when 0  # 防御
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # アクションを設定
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 1
        # 次のアクターのコマンド入力へ
        phase3_next_actor
      when 1  # アイテム
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # アクションを設定
        @active_battler.current_action.kind = 2
        # アイテムの選択を開始
        start_item_select
      end

Voila, avec juste ces 2 modifications, tu as ton système opérationnel. Mais, attention, ne fais pas des copier/coller à la va vite, essaie au moins de comprendre ce qui est fait, ça évitera que tu postes un message comme quoi tu as une erreur.
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MessageSujet: Re: Comment suprimé Atk et Comp du systéme de combat de RPGM XP?   Comment suprimé Atk et Comp du systéme de combat de RPGM XP? EmptyVen 16 Mai 2008, 07:48

Oo! Merci! Merci, merci, merci, merci, merci! Je sais pas vraiment quoi dire à part ce mot! Si! Je te remerci vraiment beaucoup!
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MessageSujet: Re: Comment suprimé Atk et Comp du systéme de combat de RPGM XP?   Comment suprimé Atk et Comp du systéme de combat de RPGM XP? Empty

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Comment suprimé Atk et Comp du systéme de combat de RPGM XP?
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