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2 participants
AuteurMessage
arshes
Jongleur Itinérant
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arshes


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A-RPG Empty
MessageSujet: A-RPG   A-RPG EmptyJeu 05 Juil 2007, 17:06

Testé et fonctionnel. Tout est dans la démo.

- Auteur : Near fantastica

- Fonction : Permet de faire des combats à temps réel donc en A-RPG ( Action - RPG ) version 3 donc amélioré

- Installation : Télécharger la démo ABS (façon zelda) (1,07 Mo ; Fichier Rar)

Télécharger la démo

- Utilisation :

(Rappel : PNJ = l'ennemi)


Commandes des personnages



E : Echanger le héros avec le suivant personnage.
R : Echanger le héros avec le précédent personnage.
T : Attendre le héros.
Y : Attendre les alliés.
U : Rassembler les alliés.
I : Courir.
O : Ramper (se dissimuler aux yeux des ennemis.).
P : Masquer les informations de l' écran (hp, membres du groupe etc...) (ou HUD)
C ou ESPACE ou ENTREE : Attaque au corps à corps. ( Commande modifié)
G : Attaque à distance.
H : Touche assignable de compétence 1.
J : Touche assignable de compétence 2.
K : Touche assignable de compétence 3.
L : Touche assignable de compétence 4.
N : Formation large.
M : Formation serrée.


Paramètres de l' intelligence artificielle des ennemis


(ces informations sont à mettre sous forme de commentaires dans l' événement).


======================================
Nom. (mettez ici ce que vous voulez, cela n' a pas d' influence)
Nom de l' ennemi dans la base de données (Database).
---------------------------------------------------------------------------
Behavior (comportement)
Passif = 0 : L' événement (ennemi) n' attaquera que si il est attaqué.
Agressif = 1 : L' événement n' attaquera que si il voit ou entend le héros.
Protecteur = 2 : L' événement n' attaquera que si un de ses coéquipiers est attaqué dans son champ de vision.
Défenseur = 3 : L' événement attaquera le héros une fois celui-ci découvert par lui ou un de ses coéquipiers.


---------------------------------------------------------------------------
Detection (Détection)
Sound (Son)= range ● La faculté auditive du pnj, le nombre mis correspond à son rayon de détection. Sourd si mis à 0.
Sight (Vue) = range ● La perception visuelle du pnj, aveugle si mis à 0.
--------------------------------------------------------------------------


Aggressiveness (Agressivité)
Aggressiveness = Level : Plus le chiffre est élevé, moins le pnj est agressif.
---------------------------------------------------------------------------
Movement (Mouvement)
Speed = Level : La vitesse de déplacement du pnj en combat. (de 1 à 6)
Frequency = Level : La fréquence de déplacement du pnj en combat. (de 1 à 6)
---------------------------------------------------------------------------
Trigger (Bouton)
Détruit = 0 : L' événement sera effacé à sa mort.
Bouton = 1 : Le bouton Switch[ID] sera activé à la mort de l' évènement.
Variable = 2 : La variable Variable[ID] sera mise à une valeur indiquée à la mort de l' évènement (ex: "Trigger 2 5=4" pour rendre égale une valeur ou "Trigger 2 5+4" pour additionner une valeur ... etc ...)
Bouton Local = 3 : le bouton local Local_Switch[ID] sera activé à la mort de l' événement. (ex: "Trigger 3 A" )
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Don Estebahn
Maître du Savoir
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Don Estebahn


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Date d'inscription : 18/02/2007

A-RPG Empty
MessageSujet: Re: A-RPG   A-RPG EmptyLun 09 Juil 2007, 15:59

J'apprécie cet apport à notre section script, mais encore une fois, ce n'est qu'un copier collé d'un site fait en 3 secondes, balancé tel quel dans ton post sans autre apport de ta part (les balises, c'est moi qui vient de les rajouter).

Je dois donner un PA à toi ou à Rpg Creative?

Rien à ajouter...
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