~ Règles détaillées ~
Le jeu est fortement inspiré d'un pendu traditionnel. Le principe du notre, c'est qu'il y a à chaque partie un meneur contre des joueurs (en fait, le meneur a potentiellement tout le forum contre lui).
Le meneur choisit un nom de personnage
(de jeux vidéo ou manga/anime ; nom non-composé de deux mots uniquement), dont il donne le nombre de lettres sous forme de tirets (par exemple, pour Freezer : " _ _ _ _ _ _ _ " ) dès le moment où la partie commence.
Les joueurs doivent alors découvrir quel est ce nom
. Pour cela, ils ont chacun le droit de proposer une lettre et une question (seulement des questions auquelles il est possible de répondre par oui ou par non)
par jour (par tranche de 24 heures en réalité, à compter du moment où le meneur poste le pendu).
Ils peuvent aussi proposer une solution, mais en cas d'echec, ils sont exclus de la partie.
Mais le jeu ne se limite pas à deviner le nom ; il peut aussi dévoiler une certaine dimension stratégique et rapporter pas mal de PF aux joueurs avertis.
En effet, en début de partie, il est demandé deux autres choses au meneur : combien de temps il laisse aux joueurs pour découvrir le nom du pendu (minimum 3 jours), et le nombre de PF qu'il mise sur cette partie (facultatif, il n'est pas obligé de risquer ses PF, mais il doit le préciser).
- A la fin du temps imparti par le meneur, il reste 24 heures aux joueurs pour proposer une solution (les questions et propositions de lettres sont exclus à ce stade de la partie).
- Passé ce dernier délai, si personne n'a trouvé la solution, le meneur multiplie ses gains par le nombre de jours de la partie (d'où l'intérêt de parier des PF sur sa partie) ; pour être plus exact, le montant de ses gains s'élevant à MxJ si on prend M comme montant de pari et J comme nombre de jours.
- Si un joueur trouve le nom du pendu avant la fin du délai, il remporte la mise du meneur +1 PF et prend la main à son tour (ou peut la passer à la personne de son choix s'il n'en veut pas).
Notez qu'il est impossible d'être meneur deux fois d'affiler ; dans le cas de figure où le meneur gagne, il est dans l'obligation de passer la main.