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 Donner à un navire l'impression d'avancer

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Laugilus
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Laugilus


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Donner à un navire l'impression d'avancer Empty
MessageSujet: Donner à un navire l'impression d'avancer   Donner à un navire l'impression d'avancer EmptyLun 11 Fév 2008, 15:55

Donner à un navire l'impression d'avancer


Donner à un navire l'impression d'avancer 0802110203577111705904
Ce tutorial permet, comme l'indique le titre, de donner à un navire l'impression d'avancer. L'impression n'est pas extraordinaire, mais c'est déjà mieux que rien. :^^: . Je tiens à préciser que Microdark m'a donné l'idée de faire ce tutorial, il en avait déjà fait un semblable. cependant celui-là possède la Laugilus's touch, c'est-à-dire des tonnes d'explications pour que vous compreniez ce que vous lisez.

La sensation est produite de manière simple : on va faire en sorte qu'il y ait des objets en mouvement qui passent à côté du bateau. Ces objets iront dans la même direction que le bateau, mais dans le sens inverse. (Je sais pas si vous me suivez [Don hypocrite] ). Un petit exemple : si le navire va vers le haut, alors on fera des objets qui vont vers le bas.

Mais que les choses soient claires, le bateau ne bouge pas !

Donner à un navire l'impression d'avancer 0802110236587111706040
Nous allons ici faire six événements. Ils seront en fait nos objets, qui iront dans le sens opposé à celui du bateau.
Notre navire ira vers le heut. Nos objets iront donc vers le bas.
Pour commencer, faites la map (carte) du bateau. Mais attention, elle doit avoir certaines contraintes :
- Laissez au moins 6 carreaux sur la droite et sur la gauche du navire.Les objets doivent avoir la place de passer.
- Laissez au moins 10 carreaux en haut et en bas du navire. Le héros ne doit pas voir les extrémités verticales de la map.

Ensuite, nous nous attaquons à nos événements. Nous allons en faire un premier, et à vous de faire ensuite les cinq autres. Pas d'inquiétude, les cinq autres événements sont strictement identiques au premier. L'événement doit se trouver sur la gauche ou la droite du bateau.

Apparence :
Vous pouvez prendre celle des RTP : "195-Support03.png". Sinon, vous pouvez prendre ceci :Donner à un navire l'impression d'avancer 0802020324157111672832.
Si vous ne voulez pas prendre de pierre, il y a toujours des petits poissons content ; Donner à un navire l'impression d'avancer 061227021753261620. Par contre, si vous prenez les poissons, ne les mettez pas totalement opaque, histoire que l'on ait l'impression qu'ils sont sous l'eau. Une opacité de 90/255 doit être bon.

Options :
L'événement doit être traversable. (Sinon, il ne pourrait pas bouger sur l'eau), et il doit avoir une direction fixe et être animé.
Il doit aussi être en processus parallèle, vous verrez plus tard pourquoi.

Commandes :
L'événement doit se déplacer vers le bas. On ne va pas lui faire faire un parcours prédéfini, car sinon il mettra un temps d'arrêt entre chaque pas (même avec la fréquence de déplacement la plus haute). On va donc utiliser la commande : Déplacer/Modifier un événement > Un pas vers le bas (répéter).

L'événement se déplacera donc vers le bas. Pour les autrs événements que vous ferez, espacez-les, et répartissez-les à gauche ou à droite du navire, et sur la verticale. Il ne faut pas que les événements arrivent en bas en même temps

IMPORTANT : Réglage de la vitesse de déplacement :
Tous vos événements doivent avoir la même vitesse de déplacement, sinon l'impression d'avancer est anéantie.
Ou sinon, si vous faites la moitié des événements avec une apparence de roche et l'autre de poisson, toutes les roches doivent avoir la même vitesse, et tous les poissons aussi. Cependant, les poissons peuvent aller plus vite que les roches, pour accentuer l'effet.

La vitesse à laquelle vont vos objets influe sur l'impression de vitesse du déplacement du bateau.


Donner à un navire l'impression d'avancer 0802110309097111706164
Enfin, nous allons voir un dernier événement. Sans celui-là, ce que nous avons fait n'a servi presque à rien. En effet, jusqu'à présent, les événements descendaient, et restaient en bas... Ce dernier événement va les faire remonter tout en haut de la carte, à chaque qu'ils seront en bas.

Regardez les dimensions de votre map. Prenez le deuxième nombre et retranchez-lui 1. Par exemple, si votre map a comme dimension 20x38. 38 est le deuxième nombre. On lui enlève 1, et ça fait 37 Donner à un navire l'impression d'avancer Chuis-un . Faites pareil chez vous, prenez le second nombre des dimensions, et enlevez-lui 1. Ce dernier nombre va fortement nous intéresser. Nous allons l'appeler, pour le plaisir de tous : X.

Faites donc ce dernier événement, en processus parallèle. Mettez 6 variables égalent aux coordonnées Y de vos six événements.
Ensuite, mettez 6 conditions. Ces dernières vont vérifier si l'événement est bien arrivé en bas de la map, c'est-à-dire si sa coordonnée Y est égale à X. Si c'est le cas, il faut que l'événement soit déplacé tout en haut de la map, pour qu'il puisse ensuite redescendre...
la condition doit donc être :
Citation :
<> Condition : Si l variable [0001:Coordonnée Y de l'événement 1] est égale à X
<> Modifier position d'un événement :[[Roche 1], [Coordonnée X en haut, celle que vous voulez], [0]]
: Fin

Pour la nouvelle position de l'événement, mettez ce que voulez en x, tant que l'événement est à gauche ou à droite du bateau. Pour l'Y, mettez le plus haut possible, donc 0.

Et voilà, répétez cette condition 5 fois pour chacun des 5 événements (en mettant des nouvelles positions différentes) et votre bateau aura la sensation d'avancer tout en restant immobile laughing .

A quoi ça ressemble ? (O_o, c'est que moche !)
Donner à un navire l'impression d'avancer 0802110335117111706244


Et pour aller plus loin ?
Et bien pourquoi ne pas faire en sorte qu'à chaque fois que l'événement arrive en bas, il change d'apparence (qu'il passe de roche à poisson) et que sa nouvelle position soit totalement aléatoire ? Bonne chance [Don hypocrite]
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