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 Système de capacités avec armes (FFIX)

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Patchwork
Auguste Polichinelle
Auguste Polichinelle
Patchwork


Masculin
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Niveau Rpg Maker : se débrouille.
Jeux Préférés : FF, Suikoden, Mario kart, ...
Date d'inscription : 07/06/2007

Système de capacités avec armes (FFIX) Empty
MessageSujet: Système de capacités avec armes (FFIX)   Système de capacités avec armes (FFIX) EmptyMar 20 Nov 2007, 23:08

Voici un script pour que vos personnages gagnent leurs capacités avec leurs armes.

Tout d'abord, vous devez créer votre arme.
Ensuite, créez une classe qui aura exactement le même nom que votre arme.
Ajoutez à cette classe les capacités que vous voulez. Le niveau que vous choisirez pour obtenir ce skill sera proportionnel au chiffre que vous aurez paramétré dans le script.

Exemple :
- Si vous avez choisi le niveau 10 pour apprendre le skill et que dans le script vous avez "LEARNING_EXP_POINTS_MULTIPLIER = 5", alors le nombre de point de compétence nécessaire pour acquérir ce skill sera de 50.

Voici le script :
Code:

################################################################################
#                              CONFIGURATION                                  #
################################################################################
LEARNING_EXP_POINTS_MULTIPLIER=1




################################################################################
#                              SKILL LEARNING RESULTS                        #
################################################################################
#==============================================================================
#========= SKILL LEARNING RESULTS
#==============================================================================
class Window_BattleResultSkillLearning < Window_Base
  attr_accessor :learnings
  #--------------------------------------------------------------------------
  #    learnings
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize()
    @learnings = []
    super(160, 0, 320, learnings.size * 32 + 32)
    # self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    # self.y = 160 - height / 2
    self.z = 203
    self.back_opacity = 160
    self.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # print(@learnings.size.to_s)
    self.height=learnings.size * 32 + 32
    self.y = 160 - height / 2
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.clear
    x = 4
    y = 4
    for learning in @learnings
      self.contents.draw_text(x,y,260,32,learning)
      # print(learning)
      y += 32
    end
  end
end



################################################################################
#                              STATUS WINDOWS                                #
################################################################################
#==============================================================================
# ■ Window_Status_Equipment
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Status_Equipment < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 320, 640, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.bold=true
    self.contents.font.size = 14 #$fontsize
    self.back_opacity = 255
    self.opacity = 255
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
      x = 12
      y = 0
      actor=@actor
      self.contents.draw_text(x,y,200,32,"Equipment:")
      self.contents.font.bold=true
      y=y+24
     
      self.contents.font.color=system_color
      self.contents.draw_text(x, y, 96, 18, $data_system.words.weapon)
      self.contents.font.color=normal_color
      draw_item_name_size($data_weapons[@actor.weapon_id], x+200, y,18)
      y+=18
      self.contents.font.color=system_color
      self.contents.draw_text(x, y, 96, 18, $data_system.words.armor1)
      self.contents.font.color=normal_color
      draw_item_name_size($data_armors[@actor.armor1_id], x+200, y,18)
      y+=18
      self.contents.font.color=system_color
      self.contents.draw_text(x, y, 96, 18, $data_system.words.armor2)
      self.contents.font.color=normal_color
      draw_item_name_size($data_armors[@actor.armor2_id], x+200, y,18)
      y+=18
      self.contents.font.color=system_color
      self.contents.draw_text(x, y, 96, 18, $data_system.words.armor3)
      self.contents.font.color=normal_color
      draw_item_name_size($data_armors[@actor.armor3_id], x+200, y,18)
      y+=18
      self.contents.font.color=system_color
      self.contents.draw_text(x, y, 96,18, $data_system.words.armor4)
      self.contents.font.color=normal_color
      draw_item_name_size($data_armors[@actor.armor4_id], x+200, y,18)
     
  end
end


#==============================================================================
# ■ Window_Status_Battle_Parameters
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Status_Battle_Parameters < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 160, 640, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.bold=true
    self.contents.font.size = 14
    self.back_opacity = 255
    self.opacity = 255
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
      x = 12
      y = 0
      actor=@actor
      self.contents.draw_text(x,y,200,32,"Battle parameters:")
     
      y=y+24

      self.contents.font.bold=true
      draw_actor_hp_color(actor, x, y, 12, 156)
      draw_actor_sp_color(actor, x + 300, y, 12, 154)
     
      y=y+24
      self.contents.font.color=text_color(0)

      y=y+16
      bar1=Bar.new(x+70,y,60,8,self.contents)
      bar1.refresh(actor.str,255)
      bar2=Bar.new(x+370,y,60,8,self.contents)
      bar2.refresh(actor.atk,255)

      y=y+15
      bar3=Bar.new(x+70,y,60,8,self.contents)
      bar3.refresh(actor.int,255)
      bar4=Bar.new(x+370,y,60,8,self.contents)
      bar4.refresh(actor.pdef,255)

      y=y+15
      bar5=Bar.new(x+70,y,60,8,self.contents)
      bar5.refresh(actor.dex,255)
      bar6=Bar.new(x+370,y,60,8,self.contents)
      bar6.refresh(actor.mdef,255)
     
      y=y+15
      bar2=Bar.new(x+70,y,60,8,self.contents)
      bar2.refresh(actor.agi,255)
      bar2=Bar.new(x+370,y,60,8,self.contents)
      bar2.refresh(actor.eva,255)

      y=y-58

      draw_actor_parameter_color(actor, x, y+15*0, 3,12)
      draw_actor_parameter_color(actor, x, y+15*1, 6,12)
      draw_actor_parameter_color(actor, x, y+15*2, 4,12)
      draw_actor_parameter_color(actor, x, y+15*3, 5,12)
      draw_actor_parameter_color(actor, x+300, y+15*0, 0,12)
      draw_actor_parameter_color(actor, x+300, y+15*1, 1,12)
      draw_actor_parameter_color(actor, x+300, y+15*2, 2,12)
      draw_actor_parameter_color(actor, x+300, y+15*3, 7,12)

      y=y+90
      self.contents.font.bold=false
      self.contents.draw_text(x,y,200,32,"Equipment:")
      self.contents.font.bold=true

      y=y+24
      self.contents.font.color=system_color
      self.contents.draw_text(x, y, 96, 32, $data_system.words.weapon)
      self.contents.font.color=normal_color
      draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], x+200, y)
      y+=18
      self.contents.font.color=system_color
      self.contents.draw_text(x, y, 96, 32, $data_system.words.armor1)
      self.contents.font.color=normal_color
      draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], x+200, y)
      y+=18
      self.contents.font.color=system_color
      self.contents.draw_text(x, y, 96, 32, $data_system.words.armor2)
      self.contents.font.color=normal_color
      draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], x+200, y)
      y+=18
      self.contents.font.color=system_color
      self.contents.draw_text(x, y, 96, 32, $data_system.words.armor3)
      self.contents.font.color=normal_color
      draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], x+200, y)
      y+=18
      self.contents.font.color=system_color
      self.contents.draw_text(x, y, 96, 32, $data_system.words.armor4)
      self.contents.font.color=normal_color
      draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], x+200, y)
  end
 
  def dispose
    super
  end
 
end


#==============================================================================
# ■ Window_Status_Info
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Status_Info < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 640, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.bold=true
    self.contents.font.size = 14 #$fontsize
    self.back_opacity = 255
    self.opacity = 255
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
      x = 128
      y = 0
      actor=@actor
      #draw_actor_graphic(actor, x/2, 64)
      draw_actor_face(actor, 0, y)
      #draw_actor_battle_graphic_opacity(actor, x-105, y, 255)
      self.contents.font.bold=true
     
     
      self.contents.font.name = Font.default_name     
      self.contents.font.size = 14
      self.contents.draw_text(x,y,100,32,"Name:")
      self.contents.font.name = "Ballpark"
      self.contents.font.size = 18
      draw_actor_name(actor, x+100, y)
     
      y=y+24
      self.contents.font.name = Font.default_name     
      self.contents.font.size = 14
      self.contents.draw_text(x,y,100,32,"Class:")
      #self.contents.font.name = "Ballpark"
      draw_actor_class(actor, x+100, y)
     
      y=y+24
      self.contents.font.name = Font.default_name     
      self.contents.font.size = 14
      self.contents.draw_text(x,y,100,32,"Level:")
      #self.contents.font.name = "Ballpark"
      self.contents.draw_text(x+100,y,100,32,actor.level.to_s)
      #draw_actor_level(actor, x+100, y)
     
      y=y+16
      self.contents.font.name = Font.default_name     
      self.contents.font.size = 14
      self.contents.draw_text(x,y,100,32,"Exp:")
      #self.contents.font.name = "Ballpark"
      self.contents.draw_text(x+100,y,100,32,actor.exp.to_s)
      #draw_actor_level(actor, x+100, y)
     
      y=y+16
      self.contents.font.name = Font.default_name     
      self.contents.font.size = 14
      self.contents.draw_text(x,y,100,32,"Next:")
      #self.contents.font.name = "Ballpark"
      self.contents.draw_text(x+100,y,100,32,actor.next_rest_exp_s)
      #draw_actor_level(actor, x+100, y)
     
      y=y+24
      self.contents.font.name = Font.default_name     
      self.contents.font.size = 14
      self.contents.draw_text(x,y,100,32,"Status:")
      draw_actor_state(actor, x + 100, y)

  end
end


#==============================================================================
# ■ Window_Weapon
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Weapon < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    actor : actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 160, 640, 320)
   
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.size = 14
    self.contents.font.bold = true
    self.back_opacity = 255
    self.opacity = 255
    self.contents_opacity=255
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
   
    self.contents.clear
    x = 12
    y = 0
    actor=@actor
    self.contents.draw_text(x,y,320,32,"Skills' learning status: ")

    y+=24
    self.contents.font.color = text_color(0)
    if $data_weapons[@actor.weapon_id] != nil
      self.contents.font.color=system_color
      self.contents.draw_text(x,y,320,20,"Weapon equipped: ")
      self.contents.font.color=normal_color
      self.contents.font.bold=true
      draw_item_name_size($data_weapons[@actor.weapon_id], x+200, y,18)
      #self.contents.draw_text(x+200,y,320,32, $data_weapons[@actor.weapon_id].name.to_s)
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Système de capacités avec armes (FFIX) Empty
MessageSujet: Re: Système de capacités avec armes (FFIX)   Système de capacités avec armes (FFIX) EmptyMar 20 Nov 2007, 23:11

Code:
     
      y+=36
      bars=[]
      learning_no=0
      for class_no in 0 .. $data_classes.length
        if $data_classes[class_no] != nil
          if $data_classes[class_no].name == $data_weapons[@actor.weapon_id].name
            for learning_no in 0 ... $data_classes[class_no].learnings.length
              skill_name=$data_skills[$data_classes[class_no].learnings[learning_no].skill_id].name
              skill_id=$data_classes[class_no].learnings[learning_no].skill_id
              bars[learning_no]=Bar.new(x+200,12+y+16*learning_no,100,8,self.contents)
              bars[learning_no].highlight_complete=true
              bars[learning_no].refresh([LEARNING_EXP_POINTS_MULTIPLIER*$data_classes[class_no].learnings[learning_no].level,@actor.experience_points_skills[skill_name]].min,(LEARNING_EXP_POINTS_MULTIPLIER*$data_classes[class_no].learnings[learning_no].level))
              self.contents.draw_text(x,y+16*learning_no,320,32,skill_name.to_s)
              self.contents.draw_text(x+320,y+16*learning_no,120,32,[LEARNING_EXP_POINTS_MULTIPLIER*$data_classes[class_no].learnings[learning_no].level,@actor.experience_points_skills[skill_name]].min.to_s+
              " out of "+(LEARNING_EXP_POINTS_MULTIPLIER*$data_classes[class_no].learnings[learning_no].level).to_s)
              if @actor.experience_points_skills[skill_name] >= LEARNING_EXP_POINTS_MULTIPLIER*$data_classes[class_no].learnings[learning_no].level or actor.skill_learn?(skill_id)
                self.contents.draw_text(x+440,y+16*learning_no,120,32,"TECHNIQUE LEARNED")
              end
            end
          end
        end
      end
      y+=16*learning_no
     
    else
      self.contents.draw_text(x,y,320,32,"No weapon equipped")
    end
    # ACCESSORY
    y+=24
    y+=24
    self.contents.font.color = text_color(0)
    if $data_armors[@actor.armor4_id] != nil
      self.contents.font.color=system_color
      self.contents.draw_text(x,y,320,20,"Accessory equipped: ")
      self.contents.font.color=normal_color
      self.contents.font.bold=true
      draw_item_name_size($data_armors[@actor.armor4_id], x+200, y,18)
     
      y+=36
      bars=[]
      for class_no in 0 .. $data_classes.length
        if $data_classes[class_no] != nil
          if $data_classes[class_no].name == $data_armors[@actor.armor4_id].name
            for learning_no in 0 ... $data_classes[class_no].learnings.length
              skill_name=$data_skills[$data_classes[class_no].learnings[learning_no].skill_id].name
              skill_id=$data_classes[class_no].learnings[learning_no].skill_id
              bars[learning_no]=Bar.new(x+200,12+y+16*learning_no,100,8,self.contents)
              bars[learning_no].highlight_complete=true
              bars[learning_no].refresh([LEARNING_EXP_POINTS_MULTIPLIER*$data_classes[class_no].learnings[learning_no].level,@actor.experience_points_skills[skill_name]].min,(LEARNING_EXP_POINTS_MULTIPLIER*$data_classes[class_no].learnings[learning_no].level))
              self.contents.draw_text(x,y+16*learning_no,320,32,skill_name.to_s)
              self.contents.draw_text(x+320,y+16*learning_no,120,32,[LEARNING_EXP_POINTS_MULTIPLIER*$data_classes[class_no].learnings[learning_no].level,@actor.experience_points_skills[skill_name]].min.to_s+
              " out of "+(LEARNING_EXP_POINTS_MULTIPLIER*$data_classes[class_no].learnings[learning_no].level).to_s)
              if @actor.experience_points_skills[skill_name] >= LEARNING_EXP_POINTS_MULTIPLIER*$data_classes[class_no].learnings[learning_no].level or actor.skill_learn?(skill_id)
                self.contents.draw_text(x+440,y+16*learning_no,120,32,"TECHNIQUE LEARNED")
              end
            end
          end
        end
      end
    else
      self.contents.draw_text(x,y,320,32,"No accessory equipped")
    end
  end
end



################################################################################
#                              SCENE_STATUS                                  #
################################################################################
#==============================================================================
# ** Scene_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs status screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Status
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    actor_index : actor index
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    @actor_index = actor_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
   
 
    # Get actor
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # Make status windows
    @status_window_info = Window_Status_Info.new(@actor)
    #@status_window_info.back_opacity=0
    @status_window_battle_parameters = Window_Status_Battle_Parameters.new(@actor)
    #@status_window_battle_parameters.back_opacity=0
    @status_window_equipment = Window_Status_Equipment.new(@actor)
    #@status_window_equipment.back_opacity=0
    @weapon_window = Window_Weapon.new(@actor)
    #@weapon_window.back_opacity=0
 
    @status_window_battle_parameters.visible=!$weapon_window_visible
    @status_window_equipment.visible=!$weapon_window_visible
    @weapon_window.visible=$weapon_window_visible
   
   
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of windows
    @weapon_window.dispose
    @status_window_info.dispose
    @status_window_battle_parameters.dispose
    @status_window_equipment.dispose
   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update

    @weapon_window.update
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Switch to menu screen
      $scene = Scene_Menu.new(3)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @weapon_window.visible=!@weapon_window.visible
      @status_window_battle_parameters.visible=!@status_window_battle_parameters.visible
      @status_window_equipment.visible=!@status_window_equipment.visible
     
      $weapon_window_visible=!$weapon_window_visible
      return
    end
    # If R button was pressed
    if Input.trigger?(Input::R)
      # Play cursor SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # To next actor
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # Switch to different status screen
      $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
      return
    end
    # If L button was pressed
    if Input.trigger?(Input::L)
      # Play cursor SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # To previous actor
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # Switch to different status screen
      $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
      return
    end
  end
end




################################################################################
#                              SCENE_BATTLE                                  #
################################################################################
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_skl update
  def update
    update_skl
    # If waiting
    if @wait_count > 0
      # Decrease wait count
      @wait_count -= 1
      return
    end
    case @phase
    when 5.1  # after battle phase skill learning
      update_phase5_1
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start After Battle Phase
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_phase5_skl start_phase5
  def start_phase5
    @skill_learning_window=Window_BattleResultSkillLearning.new
    exp = 0
    # Loop
    for enemy in $game_troop.enemies
      # If enemy is not hidden
      unless enemy.hidden
        # Add EXP and amount of gold obtained
        exp += enemy.exp
      end
    end
    # Obtaining EXP for Weapon
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      if actor.cant_get_exp? == false
        if $data_weapons[actor.weapon_id] != nil
          for class_no in 0 ... $data_classes.length
            if $data_classes[class_no] != nil
              if $data_classes[class_no].name == $data_weapons[actor.weapon_id].name
                for learning_no in 0 ... $data_classes[class_no].learnings.length
                  skill_name=$data_skills[$data_classes[class_no].learnings[learning_no].skill_id].name
                  # add exp point for the skill
                  actor.experience_points_skills[skill_name]+=exp
                  #if (actor.experience_points_weapons[$data_weapons[actor.weapon_id].name] >= $data_classes[class_no].learnings[learning_no].level) and (actor.experience_points_weapons[$data_weapons[actor.weapon_id].name]-exp < $data_classes[class_no].learnings[learning_no].level)
                  if (actor.experience_points_skills[skill_name] >= LEARNING_EXP_POINTS_MULTIPLIER*$data_classes[class_no].learnings[learning_no].level) and (actor.experience_points_skills[skill_name]-exp < LEARNING_EXP_POINTS_MULTIPLIER*$data_classes[class_no].learnings[learning_no].level)
                    #LEARN SKILL
                    actor.learn_skill($data_classes[class_no].learnings[learning_no].skill_id)
                    # print(actor.name," has learned ", $data_skills[$data_classes[class_no].learnings[learning_no].skill_id].name)
                    @skill_learning_window.learnings.push(actor.name+" learned: "+$data_skills[$data_classes[class_no].learnings[learning_no].skill_id].name)
                    # print(@skill_learning_window.learnings.size.to_s)
                  end
                end
                break
              end
            end
          end
        end
      end
    end
    # Obtaining EXP for Accessory
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      if actor.cant_get_exp? == false
        if $data_armors[actor.armor4_id] != nil
          for class_no in 0 ... $data_classes.length
            if $data_classes[class_no] != nil
              if $data_classes[class_no].name == $data_armors[actor.armor4_id].name
                for learning_no in 0 ... $data_classes[class_no].learnings.length
                  skill_name=$data_skills[$data_classes[class_no].learnings[learning_no].skill_id].name
                  # add exp point for the skill
                  actor.experience_points_skills[skill_name]+=exp
                  if (actor.experience_points_skills[skill_name] >= LEARNING_EXP_POINTS_MULTIPLIER*$data_classes[class_no].learnings[learning_no].level) and (actor.experience_points_skills[skill_name]-exp < LEARNING_EXP_POINTS_MULTIPLIER*$data_classes[class_no].learnings[learning_no].level)
                    #LEARN SKILL
                    actor.learn_skill($data_classes[class_no].learnings[learning_no].skill_id)
                    @skill_learning_window.learnings.push(actor.name+" learned: "+$data_skills[$data_classes[class_no].learnings[learning_no].skill_id].name)
                  end
                end
                break
              end
            end
          end
        end
      end
    end

    start_phase5_skl
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (after battle phase)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase5_skl update_phase5
  def update_phase5
    # If wait count is larger than 0
    if @phase5_wait_count > 0
      update_phase5_skl
    else
      # If C button was pressed
      if Input.trigger?(Input::C)
        if @skill_learning_window.learnings.size>0
          @result_window.visible = false
          @skill_learning_window.refresh
          @skill_learning_window.visible=true
          @phase=5.1
          @wait_count = 16
        else
          @skill_learning_window.dispose
          battle_end(0)
        end
      end
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (after battle phase - SKILL LEARNING WINDOW)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase5_1
    #print("update_phase5_1")
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      @skill_learning_window.dispose
      battle_end(0)
    end
  end
end



################################################################################
#                              GAME_ACTOR                                    #
################################################################################
#===============================================================================
# EXP POINTS FOR WEAPONS AND SKILLS
#===============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  attr_accessor :experience_points_skills
  #
  alias setup_skl setup
  def setup(actor_id)
    setup_skl(actor_id)
    #INITIALIZE EXPERIENCE POINTS FOR SKILLS
    @experience_points_skills={}
    #print ("initializing exp points for skills")
    for skill in 0 .. $data_skills.length
      if $data_skills[skill] != nil
        @experience_points_skills[$data_skills[skill].name]=0
      end
    end
  end
end 

Et quelques images,

Système de capacités avec armes (FFIX) 25906810
Système de capacités avec armes (FFIX) 43263210


Dernière édition par Patchwork le Sam 29 Mar 2008, 11:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Système de capacités avec armes (FFIX)   Système de capacités avec armes (FFIX) EmptyMar 08 Jan 2008, 13:05

J'ai une question: Ce script est super sympa ! Bravo à toi pour cette trouvaille ! Mais, est-il possible de faire la même chose pour les chimères ? Tu vois le système de PDC (points de compétence) de Final Fantasy VIII ? faire dans le même style ?
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MessageSujet: Re: Système de capacités avec armes (FFIX)   Système de capacités avec armes (FFIX) Empty

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Système de capacités avec armes (FFIX)
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